A. 中山halocafe奶茶店是不是請很多托排隊為什麼排長龍也有人願意為一杯奶茶排隊那麼久
這個應該不會 因為沒有人花這個精力去做這事情 你可以觀察幾天 看看是不是總是這些人買 可能人家做的味道可以 服務好
B. HALO CAFE奶茶系列總共有多少杯
7月7日 正式登陸沙溪!
它是中山茶飲界異軍突起的奇跡
漢蘭達 自駕出遊安心之選
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路上潮男美女人人「中毒」
人手一杯的網紅飲品也就是它了
▼▼▼
C. 求阿玲在我是歌手上唱的所有歌曲
1、黃麗玲參加的是《我是歌手》第三季,她演唱過的歌曲如下:
第一期 2015-01-02排位賽 《給我一個理由忘記》
第二期 2015-01-09淘汰賽 《輸了你贏了世界又如何》
第三期 2015-01-16踢館賽 《找自己》
第四期 2015-01-23排位賽 《愛上你等於愛上寂寞》
第五期 2015-01-30淘汰賽 《我等到花兒也謝了》
第六期 2015-02-06踢館賽《halo》
第七期 2015-02-13排位賽《她說》
第八期 2015-02-20淘汰賽《忘記擁抱》
第九期 2015-02-27踢館賽《一想到你呀》
第十期 2015-03-06排位賽《忘不了》
第十一期 2015-03-13淘汰賽《愛》
歌王之戰《狂風里擁抱》
(3)中山halo加盟電話擴展閱讀:
《給我一個理由忘記》是A-Lin演唱的一首歌曲,由鄔裕康作詞,游政豪作曲,收錄在A-Lin發行的專輯《寂寞不痛》中。
歌曲於2010年12月24日由愛貝克思唱片公司發行,獲得2011年度雪碧中國原創音樂流行榜港台金曲獎 。
基本信息:
1、1999年,黃麗玲在南投教921地震後的小朋友們唱詩歌時被經紀人發現。2003年,黃麗玲正式簽約艾回唱片。2007年,黃麗玲憑借首張個人專輯《失戀無罪》獲得第18屆台灣金曲獎最佳新人獎提名;同年7月,黃麗玲與相差八歲的棒球選手黃甘霖結婚,並在其後育有一女。
2、2009年,黃麗玲憑借《天生歌姬》專輯首次獲得台灣金曲獎最佳國語女歌手獎提名。2011年,黃麗玲憑借專輯《寂寞不痛》再次獲得金曲獎最佳國語女歌手提名。
3、2012年,黃麗玲憑借專輯《我們會更好的》第三次獲得金曲獎最佳國語女歌手提名。同年,黃麗玲還發行了第五張個人專輯《幸福了,然後呢》。
4、2013年,黃麗玲在台北小巨蛋舉辦了Feel-Lin個人演唱會 。2014年,黃麗玲加盟索尼音樂 ;並於同年12月30日發行第六張個人專輯《罪惡感》。
5、2015年,黃麗玲因參加職業歌手對戰節目《我是歌手第三季》而在內地獲得更高關注度;同年,黃麗玲還憑借專輯《罪惡感》第四次獲得金曲獎最佳國語女歌手提名。
D. F1歷史:極速70年(2010-2019)
當他們坐進時速
超過320公里/小時的賽車,
心態就像是戰斗機飛行員,
任何事都有可能發生。
你需要敬畏速度,但如果你害怕,
你就該退出這項運動了。
2010-2019
關鍵詞:紅牛王朝、漢密爾頓6冠王、Halo
2010-2013是紅牛車隊實現統治的四年,尤其是由紐維操刀設計的RB6和RB7賽車,幫助車隊獨霸賽場。獨特的雙層擴散器讓賽車獲得前所未有的下壓力。2010年,克里斯蒂安·霍納成為F1最年輕的冠軍車隊領隊,維特爾也成為了史上最年輕車手總冠軍。2011年,整個賽季紅牛車隊共獲得15個桿位和11個分站冠軍。其中韋伯獲得三個桿位一個分站冠軍,維特爾獲得12個桿位和10個分站冠軍。
2011年,DRS(可調節尾翼)系統正式引入,賽車在每條賽道的指定區域中打開DRS,可以讓車速提高10-20公里/小時,超車的可能性增多,比賽觀賞性提高。
2012年,邁凱倫擁有圍場內相當快的賽車,但是無法解決穩定性問題,車隊狀況百出,混亂至極。這一年的新加坡站之後,漢密爾頓宣布下賽季加盟梅賽德斯·賓士車隊和羅斯伯格搭檔,後來的事你們都知道了。
2014年開始,渦輪增壓重回F1,各車隊開始用一台1.6升V6發動機來代替2.4升V8發動機,並搭配混合動力系統。梅奔車隊憑借新發動機取代紅牛成為新一代火星車,法拉利和紅牛都很難產生威脅。2014至今,梅奔車隊包攬全部6次雙料冠軍,漢密爾頓拿到5個世界冠軍,其中2016年羅斯伯格以微弱優勢拿到一次世界冠軍後便宣布退役。
2014年日本大獎賽,法國車手比安奇的賽車失控並撞到了正在救援的吊車,他的頭部遭受重創,比安奇在家中昏迷9個多月之後不幸離世。賽會沒有在第一次事故發生後立刻出動安全車引發了爭議,如果安全措施到位,這樣的悲劇是完全可以避免的。後來F1增加了虛擬安全車和全場黃旗警示。
2014年,紅牛二隊宣布16歲的荷蘭小將馬克斯·維斯塔潘將在下賽季成為車隊正選車手,他將就此創造F1歷史上最年輕車手的參賽紀錄。2015年,澳大利亞站小維斯塔潘代表紅牛二隊首次亮相F1分站賽。馬來西亞站,小維斯塔潘拿到第七名,成為F1史上拿到積分最年輕的車手。2016年,賽季初代表紅牛二隊出戰了四場比賽之後,小維斯塔潘被提拔到紅牛一隊。接著在西班牙加泰羅尼亞賽道,第一次代表紅牛一隊參賽的小維斯塔潘從第4位發車,最終第一個沖過終點,成為F1歷史上最年輕的分站冠軍。小維斯塔潘可以說是新生代車手中技術最好的車手之一。
2018賽季開始,國際汽聯強制要求F1賽車必須裝上Halo系統,被車迷們戲稱為「人字拖」或者「丁字褲」。Halo是由直徑為50毫米的鈦合金製成,三個支點分別被焊接在座艙的正前方和左右側的後方,質量不超過7千克卻能承受相當大的撞擊力。由於造型難看並影響車手視野,還會對賽車的空氣動力學系統產生影響,一開始有一些車隊和車手都表示抗拒。但事實證明,這的確能保護車手安全。同年的比利時站,霍肯伯格輪胎鎖死追尾阿隆索,阿隆索「起飛」並從勒克萊爾的賽車上飛過,由於Halo的保護,勒克萊爾毫發未傷。
2019年,漢密爾頓以巨大的優勢奪得了自己的第6個世界冠軍,距離車王舒馬赫的7冠王偉業只有一步之遙,所有人都相信這只是時間問題。2021年,F1將會進行一次規則大改,旨在平衡大小車隊之間的實力,增加車隊的預算限制。屆時梅奔還會不會一家獨大,我們拭目以待。
本文來源於汽車之家車家號作者,不代表汽車之家的觀點立場。
E. 國內哪裡買美高MEGA blocks HALO系列玩具
美高的玩具都是找中山的一家玩具代理商代理的,可以打電話問問,不過Halo 系列好像不內銷的。
F. 怎麼評價電影《碟中諜6:全面瓦解》
《碟中諜6:全面瓦解》非常飽滿的一部電影,無論是在情節上還是在視覺效果上。《碟中諜》系列一直非常受大家歡迎,演員湯姆.克魯斯拍戲也非常拚命,才能給大家呈現出一部部視覺盛宴。
這部已經命名為「全面瓦解」,大概想到不會再有下一部了,但真的意猶未盡……
G. 電子游戲機的歷史沿革
電子游戲機有莽荒時代、PC時代、SFC/MD時代、PS/N64時代、ps2NGC/xbox時代。 第一(1970年代)
1972年,雅達利(Atari)公司發售了一種平台式大型游戲機「乒乓」(PONG),該游戲機風靡全美。同年,世界上第一部用「電視」玩的電子游戲誕生了,Magnavox Odyssey是世界上第一部電視游戲機。 名稱 Magnavox Odyssey PONG Coleco Telstar 圖片 售價 US$100 US$100 US$100 發售日 美:1972年-1974年五月
日:1975年
歐:1974年-1976年 美:1975年 美1976年-1979年 媒體 卡帶 無 卡帶(通信衛星電玩) 配件 光線槍 無 控制器外殼 第二世代(1970年代後半-1980年代前半)
1975年,Atari成立了一家Cyan Engineering公司,開始研發家用機游戲機。到了1976年底,Atari創始人由於資金不足,以2800萬美元將公司賣給了華納,條件是讓Stella(開發代號)早點上市。到了1977年10月,Atari 2600正式上市,整個過程主機共花掉了1億美元的研發費用。
1977年初Atari成立了軟體研發部,專門開發主機的相關軟體。但由於管理不善,到1978年末,生產的80萬部主機只賣出了55萬部。這直接導致Atari創始人Bushnell離開了Atari。接任的Ray Kassar為Atari帶來了現代化的管理手段,實施了一系列的市場宣傳活動。1979年Atari 2600成為最暢銷的聖誕禮物,當年銷量超過了100萬部。
1982年Atari 2600達到了顛峰,銷量800萬部,資產從7500萬美元增長到22億美元,佔了華納收入的一半。 然而著名的「Video Game Crash」(亞洲地區也稱為Atari Shock)也在此時發生。由於Atari對於第三方軟體開發商完全沒有控管,導致軟體數量暴增,劣質品在市面充斥,而Atari重金投注的電影「ET」游戲版也劣評如潮;最關鍵的原因則是由於第三方的小廠不斷重復創業/倒閉的過程,零售商面對求償無門的大量庫存軟體,只能用不合理的低價清倉銷售,久而久之消費者對於合理價格的優質軟體也不再有興趣(或者說消費者認為不久的將來便會低價出清),導致游戲機市場完全崩潰,結束了這個世代跟Atari公司的一代江山(在歐美地區要一直到任天堂公司的NES主機推出後,家用游戲機市場才開始復甦)。 第三(1980年代前半-1980年代中盤)
1983年,日本由於泡沫經濟的助長,游戲市場處於混亂的無序的狀態,不過這些游戲機的市場定位都是普通的電子玩具,多數都是直接從美國引進。於是任天堂公司開發了第三世代游戲機FC游戲機(Famicom,紅白機,美國稱NES)。這款游戲機帶來了先進的游戲開發理念和革命性游戲技術。使其成為電視游戲真正鼻祖。尤其是在中國地區,許多玩家就是因此而認識和喜歡上了游戲機,而日本地區的各家廠商為了與其抗衡以驚人的速度推出遊戲主機, 光是一年就推出了近十三種主機,但不論是價格/軟體數/操作性都無法與任天堂抗衡。許多的游戲至今依然膾炙人口。在中國,仍然有許多地方生產這款游戲機和游戲。即使以現今的眼光來看,當時的游戲可玩性仍然很高。
FC上市之後,SEGA(世嘉)同期的游戲機SG-1000被徹底壓制。不過FC上市不久,由於首批FC的硬體設計存在可能導致死機的嚴重bug。為了挽救任天堂的聲譽,當時的任天堂社長山內溥決定回收主機,因此而損失了15億日元。不過這起事件讓任天堂樹立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市後於一年內賣出了165萬部。FC在美國的首賣更加成功。1985年10月NES在紐約市率先上市,首發游戲共15款。到1985年底,NES在紐約賣出了5萬部。隨後 NES開始在美國全國上市,一年內賣出了100萬部,讓一度崩潰的美國家用機市場開始復甦。 名稱 Family Computer/紅白機/Nintendo Entertainment System SEGA Master System Atari 7800 圖片 售價 ¥24,200
US$199.99
CA$240< US$199.99
¥24,200 US$140.00 發售日 日:1983年7月15日
美:1985年10月18日
加:1986年2月
歐:1986年 & 1987年 美:1986年6月
歐:1987年
日:1987年 美:1986年6月
加:1987年 媒體 卡帶 卡帶 & 卡片 卡帶 最暢銷游戲 Super Mario Bros. 超級馬力歐兄弟 (與主機同捆) Alex Kidd in Miracle World 無 配件 NES Zapper
R.O.B.
Power Pad
Power Glove
NES Satellite
NES Advantage Light Phaser
SEGA 3-D Glasses
SEGA Control Stick
SEGA Sports Pod XG-1 CPU 基於 MOS Technology 6502 的 Ricoh 2A03 NEC 780C, Zilog Z80 復製版 基於 MOS Technology 6502 的特製 6502C 內存 2 KB 主內存
2 KB 繪圖內存
256 bytes 貼圖內存
28 bytes 色階內存 8 KB 主內存
16 KB 顯示內存 4 KB 主內存 影像 64 個貼圖 (每 8 個掃描線)
256 x 240 像素
25 個同步色彩
53 個色階 64 個貼圖 (每 8 個掃描線)
256 x 240 像素
32 個同步色彩
64 個色階 320 x 200 像素
16 個同步色彩
256 個色階 聲音 單聲道:雙矩形波
單三角波
1 個噪音發生器
1 個DPCM頻道 單聲道:3 個三角波
1 個噪音發生器
9 個頻道, FM合成器(僅有日本) 單聲道:雙矩形波 第四世代(1980年代後半-1990年代前半)
1987年,NEC聯合Hudson推出了PC-Engine。這是第一部可加裝CD-ROM的游戲機,引起日本游戲業對PC-Engine的高度注目。同年,SEGA公司在日本推出Mega Drive(MD,美國稱Genesis)。1989年1月9日該主機在紐約和洛杉磯上市,建議零售價為US$200。1989年9月15日該主機在全美上市,售價為190美元。由於當時美國游戲市場已經基本被任天堂壟斷,SEGA決定開拓較高年齡層的新玩家族群,推出了大量以成年玩家為對象的游戲。
反觀任天堂,1987至1988年間,FC豐厚的收入讓任天堂對於開發次世代主機毫無興趣。然而,PC-Engine和MD的市場佔有率節節攀升迫使任天堂不得不開始投入16位主機Super Famicom(SFC,超級紅白機)的開發。SFC在設計上最大的特點就是採用了兩顆GPU。
SFC最初預定於1989年7月發售,其後數度延期。不過由於任天堂有大批游戲廠商(第三方)的支持,SFC雖然姍姍來遲,卻依然是日本玩家最關注的主機。在SFC發售之前,任天堂已經接到了150萬部的訂單。11月21日當天,東京街頭的各電器店充滿了排隊等候SFC的人群,很多家長為了能給孩子買部主機而翹班排隊,龐大的人流甚至嚴重影響了東京的交通。1991年8月13日,任天堂在美國推出了將SFC重新設計的Super Nintendo Entertainment System(SNES)。可惜SNES的上市時間實在太晚,當時MD已經在美國建立了足夠龐大的群眾基礎。SNES發售第一年就被MD輕易擊敗。任天堂勢力的削弱也為其後PlayStation輕易佔領美國市場提供了契機。
SFC上市後,SEGA與任天堂的競爭進入白熱化。1992年,SEGA得到了北美55%的市場佔有率;1993年,SEGA家用游戲機業務達到了空前絕後的頂峰,市場佔有率高達65%在日本地區,隨著日本的泡沫經濟在此世代崩潰,前一個世代各家廠商勇於投入大量資金,無視風險的搶占游戲機市場的盛況也不再復見,漸漸演變成數家大廠對峙的局面(本世代為任天堂/SEGA/NEC)。 名稱 PC-Engine/TurboGrafx-16 SEGA Mega Drive/Genesis NEOGEO Super Famicom/Super Nintendo Entertainment System 圖片 售價 US$249.99 US$190.00 US$649.99 US$199.99 發售日 日:1987年10月30日
美:1989年9月1日
歐:1990年 日:1988年10月29日
美:1989年9月15日
歐:1990年11月30日 日:1990年 日:1990年11月21日
美:1991年8月13日
歐:1992年4月11日 媒體 卡帶 & CD-ROM (外加) 卡帶 & CD-ROM (32X和Sega CD 外加) 卡帶 卡帶 最暢銷游戲 Bonk's Adventure Sonic the Hedgehog 2 索尼克2 不明 Super Mario World 超級馬力歐世界 配件 TurboGrafx-CD
TurboTap
TurboStick
Super System Card
TurboBooster
TurboBooster Plus Sega CD
Sega 32X
Mouse
Power Base Converter
Sega Activator Neo Geo Controller Pro
Neo Geo Memory Card Super Scope
Multitap
Super Game Boy
SNES Mouse 內存 8 KB 運算內存(work RAM)
64 KB 繪圖內存 64 KB 主內存
64 KB 繪圖內存 64 KB 主內存
64 KB 繪圖內存 128 KB 主內存
64 KB 繪圖內存
64 KB 聲音內存 第五世代(1990年代中盤-1990年代後半)
1992年,當3DO研發其32位主機時,SEGA成立了「Giga-Drive」研發項目。由於是雙CPU結構,其3D機能達到了《VR戰士》對應的Model 1基板的1.5~2倍。SEGA將該主機定名為「SEGA Saturn (SS,土星)」—太陽系的第六顆行星,代表SEGA的第六部主機。在主機發售前一個月,首批20萬部SS幾乎已經被全部預訂一空,首發當日15萬部主機迅速售罄。
1993年,任天堂和Sony開始合作研發次時代主機,然而在研發期間,任天堂和Sony在游戲的儲存媒體上發生了嚴重沖突,Sony提出應該用CD光碟來做游戲的儲存媒體,因為光碟儲存容量大,成本低,方便輕巧,而任天堂堅持使用卡帶,認為卡帶讀取速度更快。雙方爭執很大,最後,任天堂單方面終止了合作。這無疑激怒了Sony,為了不讓成型的產品付諸東流,Sony決定獨自將「PlayStation計劃」進行下去,Sony可能也沒有想到,這個決定將會改變整個家用游戲機的發展進程。
1994年12月3日,伴隨著「いちーにーさん、すべでのゲームはここにいる!」(1、2、3,所有游戲在這里集合!)的經典廣告語,PlayStation(PS)正式發售。秋葉原等地出現了數百人排隊購買的浩大場面,首批出貨的10萬部在中午前被搶購一空,甚至連Sony社長大賀典雄的孫子都不得不空手而歸。在兩大重量級游戲廠商Square與Enix宣布將攜巨作《Final FantasyVII》與《Dragon Quest VII》離開任天堂,投奔PS後,引起日本游戲界的骨牌效應,眾多知名游戲軟體廠商紛紛加盟,PS主機上開始逐漸呈現出百花齊放的局面。
1996年6月23日,Nintendo 64(任天堂64,簡稱N64)雖然比SS和PS晚了一年半在日本上市,但是有著雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的廣泛支持,N64在日本的首賣規模比PS和SS強大得多,首批50萬部主機只用了10天時間就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市後同樣大獲成功。人們對於在游戲機市場上壟斷了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受歡迎。
然後由於N64採用卡帶為媒體,讓所有第三方游戲製造商大失所望。N64的卡帶製造成本高達25美元,而CD只要10美分,因此N64的游戲售價一般比PS高20~25美元;此外由於當時的游戲開始有大量的語音跟動畫演出,昂貴的ROM容量不足,加上任天堂對第三方廠商提供開發套件的態度也較為消極,因此N64是歷史上游戲種類最少的主流游戲機,其發售之後的好幾個月內一直缺乏軟體支持,而PS和SS卻有著空前強大的游戲陣容。N64首發的強勁很快被《[生化危機]》《[生化危機]》等大作牢牢壓制。
1994年底,SEGA Saturn在日本總共賣出了50萬部,銷售成績超過了同一時期的PlayStation。1995年5月7日,Sony與SEGA同時宣布PS和SS銷量超過100萬部,兩大32位主機的競爭進入白熱化狀態。然而在美國市場,SEGA卻沒有繼承MD的市場優勢。美版SS的價格比PS高100美元,實際性能卻不及PS(SS在2D圖像的描繪確實優於PS,但當代市場主流為大量即時運算的3D模組,這方面PS主機確實略勝一籌)。1995年SEGA與Sony狂打價格戰,SEGA以微弱的優勢領先,然而SS的造價比PS高,到了1996年之後,SEGA再也無法承受巨大的成本壓力,SS在美國和日本全線潰敗,代表了PlayStation的勝出。 名稱 3DO Interactive Multiplayer SEGA Saturn Sony PlayStation Nintendo 64 圖片 售價 US$699.95 US$399.99 US$299.00 US$199.99 發售日 美,加:1993年9月 日:1994年11月22日
美:1995年5月11日
加:1995年4月27日
歐:1995年7月8日 日:1994年12月3日
美:1995年9月1日
歐:1995年9月25日 日:1996年6月23日
美:1996年9月29日
歐:1997年3月1日
法:1997年9月1日 最暢銷游戲 無 Simon the Sorcerer Gran Turismo GT賽車 Super Mario 64 超級馬力歐 64 媒體 CD-ROM CD-ROM CD-ROM 卡帶 配件 MPEG卡 Saturn 數字控制器
模擬搖桿
光線槍
控制器擴充器(最多可支持10人)
SEGA NetLink - 數據機和鍵盤
鍵盤
滑鼠
1.44 MB 3.5 磁碟機
DirectLink聯機擴充器
MPEG卡
內存擴充卡帶 控制器擴充器(最多可支持8人)
釣竿型控制器(Bass Landing和Reel Fishing游戲專用)
雙模擬搖桿
DualShock控制器
GunCon光線槍
JogCon光線槍
Konami Justifier光線槍
NeGcon控制器
PocketStation
Flightstick
Dance pad
記憶卡 Controller Pak
Memory Expansion Pak
Rumble Pak
記憶卡
釣竿型控制器
Transfer Pak
Nintendo 64DD(僅有日本)
麥克風 第六世代(1990年代末-2000年代開頭)
由於主機設計的缺陷,SEGA Saturn在第五世代與PlayStation的競爭中吃了大虧。所以在開發下一代主機時,當時SEGA的社長中山隼雄決定外聘IBM的高級工程師在美國成立了一個單獨的開發組,而日本方面由佐藤秀樹率領團隊同時進行主機設計,1997年7月,SEGA高層決定採用日本組的方案,並定名為Dreamcast(DC)—夢(Dream)與傳播(Broadcast)的合成詞。意思是將夢傳播給玩家。
DC在發售之前,SEGA已經拿到了50萬部的訂單,然而SEGA的生產合作夥伴NEC卻碰上了嚴重的生產問題。由於圖形晶元的生產速度跟不上,DC在日本的首批出貨只有15萬部。1999年9月9日,DC在美國上市,獲得了巨大的成功,當天就賣出了22.5萬部。
而Sony見到Dreamcast的來勢洶洶與強大的運算能力後,不得不立刻宣布將推出PlayStation 2(PS2),並提早公開PlayStation 2的展示畫面。2000年初,PS2的網上預約正式開始,然而令人始料未及的是,網站竟然在開始的1分鍾內接到了10萬多份的訂單。伺服器不堪重負,當場癱瘓。狂熱的預約活動一直持續到2月底,共有38萬份PS2被訂了出去。
2000年3月4日,PS2的發售引起了新一輪的搶購熱潮。東京秋葉原電器街甚至出現了5000餘人的長隊,排在隊首的幾人則在四天前就已經搭好了帳篷,狂熱度令人嘆為觀止。最後Sony再次創造了業界的神話:三天內PS2總計銷量達到了98萬部,成為有史以來銷量速度最快的電視游戲主機。PS2在日本地區的首發出貨量為115萬部,超過了當年的初代PS主機。但由於市場需求量極為龐大,最終還是出現了供不應求的現象,價格炒作現象也開始在eBay等拍賣網站上蔓延,許多PS2被以數倍於官方零售價的價格拍賣,即便如此,照價買單的玩家依然大有人在。而PS2主機選用DVD作為標準的數據載體,也被認為是加速了DVD推廣的其中一項原因。
1999年3月3日,在Sony公開PS2的第二天,任天堂與松下(Panasonic)共同召開記者招待會,宣布了新一代游戲機Nintendo GameCube(NGC)的開發,並宣布其性能規格將會在PS2之上。然後NGC的首發游戲陣容太過薄弱,NGC首批出貨共有45萬部,而首周之內只賣出了30萬部,與其他主機普遍存在的缺貨現象形成了鮮明對比。NGC的倉促上陣不僅沒有起到壓制PS2的作用,反而讓任天堂陷入進退兩難的境地。NGC的美版首發又很不幸地遇到了Xbox這個強勁的對手,結果其在北美的首批銷量為46.9萬部,比Xbox少了將近10萬部。游戲陣容薄弱,這是NGC從發售日起就從未跳脫的窘境。在Xbox的《Halo 2》發售後,NGC在歐美被 Xbox遠遠拋在了身後。
2001年11月15日,微軟發布了Xbox游戲主機。雖然Xbox在美國上市時,PS2的全球銷量已經突破了2000萬部,然而來勢洶洶的Xbox依然令人畏懼。微軟在紐約和舊金山舉辦了盛大的Xbox午夜首賣活動,比爾蓋茲親臨紐約時代廣場,並將第一部Xbox遞給期待已久的玩家。
不過,相對於Xbox強大的硬體性能而言,299美元這低廉的售價在當時而言簡直與惡性傾銷無異。以這樣的價位銷售,每賣一部Xbox,微軟將會虧125美元。事實也確實如此,雖然全球銷量兩千萬部的Xbox已經穩穩坐上了第二銷售量寶座,但這些年來微軟在硬體上每年10億美元的蒸發式揮霍實在有些驚人,不過比爾蓋茲說:「第一代就像一局游戲,如果你玩得好,那麼到最後他會說:『你可以再玩一遍了。』」
截至1999年2月,Dreamcast在日本的總銷量為90萬部,未能達到當初預計的100萬部。其後在《Final Fantasy VII》等PS大作的沖擊下,缺乏軟體支持的DC 開始呈現頹勢。進入2000年,隨著PS2的上市,DC在日本和美國全面潰退。2001年3月,SEGA宣布DC停產,並徹底退出主機市場。 名稱 Sega Dreamcast Sony PlayStation 2 Nintendo GameCube Microsoft Xbox 圖片 售價 US$199.99 US$299.99 US$199.99 US$299.99 發售日 日:1998年11月27日
美:1999年9月9日
歐:1999年10月14日 日:2000年3月4日
美:2000年10月26日
歐:2000年11月24日
澳:2000年11月30日 日:2001年9月14日
美:2001年11月18日
歐:2002年5月3日
澳:2002年5月17日 美:2001年11月15日
日:2002年2月22日
歐:2002年3月14日 最暢銷游戲 Sonic Adventure Grand Theft Auto San Andreas 大亂斗Smash Brothers DX Halo 2 配件 Visual Memory Unit
Dreamcast mouse and keyboard
Fishing Rod
麥克風
Light Gun
Dreameye相機
Samba de Amigo Maracas (controller) PlayStation 2 硬碟
適用於PlayStation 2的內接式硬碟(只限型號30000和50000)
網路接頭
EyeToy
PlayStation 2 DVD遙控器
Guitar Hero遙控吉他 Wavebird
GameCube接GBA轉接線
Modem adaptor and Broadband adapter
Game Boy Player
DK Bongos
跳舞毯
Nintendo GameCube麥克風 Xbox Live Starter Kit
Xbox Media Center Extender
DVD Playback Kit
Xbox Music Mixer
Memory Unit (8 MB)
Logitech Wireless Controller (2.4 GHz) 中央處理器 200 MHz SuperH SH-4 294 MHz MIPS Emotion Engine 485 MHz PowerPC Gekko 733 MHz x86 Intel Celeron/PIII Custom Hybrid 繪圖處理器 100 MHz NEC/VideoLogic PowerVR CLX2 147 MHz Graphics Synthesizer 162 MHz ATI Flipper 233 MHz Custom Nvidia NV2A 內存 16 MB 主內存SDRAM
8 MB 繪圖內存
2 MB音效內存 32 MB 主內存RDRAM
4 MB 繪圖內存 主內存24 MB 1T-SRAM
3 MB 繪圖內存 embedded 1T-SRAM
16 MB DRAM 64 MB 主內存一體DDR SDRAM 第七世代(2000年代中盤-2000年代末)
Xbox雖然是銷售量僅次於PS2的游戲機,但是其實有八成都是來自於歐美玩家的支持,在日本等亞洲地區的銷售則是一片慘淡,原因很明顯:Xbox一直以來都是由美系風格的游戲所主導,在日本當然吃不開。另外,Xbox烏黑龐大的外型實在是得不到日本或是其他亞洲國家的喜愛。因此,微軟在研發新的次世代主機時,除了請來美術設計師打造出較第一代Xbox優美甚多的流線潔白外型外,也力邀日系游戲廠商在新一代的Xbox上開發游戲。
2005年11月22日,微軟在美國推出了Xbox 360游戲機,第七世代戰爭的帷幕由Xbox 360率先掀起。在這領先其它次世代游戲機發行的一年中,Xbox 360成功的佔有大量的游戲機市場。但是Xbox 360領先的銷量不只是因為比另外兩部游戲機早發行,較第六世代大幅進步的高畫質游戲畫面也是吸引玩家購買的主因。另外,從第一代Xbox就開始的Xbox Live在線服務也是Xbox 360的最大賣點。玩家除了可以跟第一代的Xbox一樣從游戲機連上互聯網與其他玩家進行游戲的在線對戰,到了Xbox 360還可以從在線賣場下載游戲試玩版、小游戲、電影或電視影片來欣賞。這一些因素使得Xbox 360比第一代Xbox更受到玩家的歡迎。
但是從第五世代以來稱霸游戲機界達十年的Sony可就沒有那麼順遂了。2005年5月,Sony正式發表PlayStation 3(PS3),並在E3展上展出,同時宣布將在2006年春天發售。不過在接近發售日時,卻由於Blu-ray藍光光碟與HDMI的規格制定問題,重新宣布發售日期延後到2006年11月。2006年11月11日,Sony終於推出了PlayStation 3游戲機。一開始PS3氣勢如虹,日本首批的10萬部以及北美的40萬部立刻被搶購一空,在北美還發生排隊購買PS3而推擠受傷以及持槍搶劫PS3的事件。不過由於PS3主打的是家庭多媒體游戲機平台,使用的Cell處理器以及為了高畫質影音需求而使用的Blu-ray Disc的成本都非常高昂,所以功能雖然堪稱是所有主機中最豐富者,但售價也是第世代的游戲機中最高者。
而PS3的銷售熱況在沒多久後就被晚PS3幾天發售的Wii給吹熄了。任天堂剛開始對這部發售後引發全球轟動的體感式游戲機非常低調。2005的E3展,任天堂首次公布了代號為「Revolution」的次世代主機計劃,並展示了創新的體感操作方式,驚艷全場。2006年4月27日任天堂宣布新主機將訂名為「Wii」過不久,任天堂在E3展上完整的展示了Wii的主機及操作,同時開放試玩,引起全世界的玩家及媒體的高度注目。2006年11月19日,任天堂在美國率先推出了Wii游戲機,引發了比PS3更熱烈且更長久的搶購熱潮。Wii的硬體性能比Xbox 360及PS3弱,但成本是三個之中最低的。而Wii最大的優勢在於它獨特的動作感應控制器Wii Remote,Wii能識別出使用Wii Remote的玩家所做出的動作,創造了一種全新的游戲方式。而Wii的這種全新的體感操作使得很多非傳統玩家(女性和中老年人)都開始遊玩游戲機,讓任天堂開創了全新的市場,成為此世代銷量最佳的家用游戲機。 名稱 Xbox 360 PlayStation 3 Wii 圖片 發售日 美:2005年11月22日
歐:2005年12月2日
日:2005年12月10日 日:2006年11月11日
美:2006年11月17日
歐:2007年3月23日 美:2006年11月19日
日:2006年12月2日
歐:2006年12月8日 美國售價 US$279.99 (Arcade)
US$299.99 (Core) (停止銷售)
US$399.99 (Premium) (20GB) (停止銷售)
US$349.99 (Premium) (60GB)
US$399.99 (Elite) (120GB) US$499.99 (20 GB / Basic) (停止銷售)
US$599.99 (60 GB / Premium) (停止銷售)
US$399.99 (40 GB) (停止銷售)
US$599.99 (80 GB/ old) (停止銷售)
US$399.99 (80 GB / new)
US$249.99 (160 GB) US$249.99 (包含Wii Sports) 日本售價 ¥27,800 (Arcade)
¥29,000 (Core) (停止銷售)
¥39,795 (Premium) (20 GB) (停止銷售)
¥29,800 (Premium) (60 GB)
¥47,800 (Elite) ¥49,980 (20 GB / Basic) (停止銷售)
¥59,980 (60 GB / Premium) (停止銷售)
¥39,980 (40 GB) (停止銷售)
¥49,980 (80GB / old) (停止銷售)
¥39,980 (80 GB / new) ¥25,000 歐洲售價 £199.99 (Arcade)
H. 中山halo cafe創始人名字
陳花澤。halocafe是一家寶藍色的時尚飲品店,經了解得知它發源於廣東省中山市,由陳花澤所創辦。halocafe店的價格相對於星巴克價格要低10到15元。
I. 一共有多少種游戲機呀
第一世代(1972~1977) 1972年,雅達利(Atari)公司發售了一種平台式大型游戲機「乒乓」(PONG),該游戲機風靡全美。同年,世界上第一台用「電視」玩的電子游戲誕生了,Magnavox Odyssey是世界上第一台電視游戲機。 第二世代(1976-1983) 1975年,Atari成立了一家Cyan Engineering公司,開始研發家用機游戲機。到了1976年底,Atari創始人由於資金不足,以2800萬美元將公司賣給了華納,條件是讓Stella(開發代號)早點上市。到了1977年10月,Atari 2600正式上市,整個過程主機共花掉了1億美元的研發費用。 1977年初Atari成立了軟體研發部,專門開發主機的相關軟體。但由於管理不善,到1978年末,生產的80萬台主機只賣出了55萬台。這直接導致Atari創始人Bushnell離開了Atari。接任的Ray Kassar為Atari帶來了現代化的管理手段,實施了一系列的市場宣傳活動。1979年Atari 2600成為最暢銷的聖誕禮物,當年銷量超過了100萬台。 1982年Atari 2600達到了顛峰,銷量800萬台,資產從7500萬美元增長到22億美元,佔了華納收入的一半。然後由於缺乏軟體品質的管理,充斥市面的劣質游戲讓Atari 2600的形象受損。1983年,Atari所稱霸的第二世代結束。 第三世代(1983-1987) 1983年,日本游戲市場處於混亂的無序的狀態,僅這一年就有十幾部主機在日本推出,不過這些游戲機的市場定位都是普通的電子玩具,多數都是直接從美國引進。於是任天堂公司開發了第三世代游戲機FC游戲機(Famicom,紅白機,美國稱NES)。這款游戲機帶來了先進的游戲開發理念和革命性游戲技術。使其成為電視游戲真正鼻祖。尤其是在中國地區,許多玩家就是因此而認識和喜歡上了游戲機。許多的游戲至今依然膾炙人口。在中國,仍然有許多地方生產這款游戲機和游戲。即使以現今的眼光來看,當時的游戲可玩性仍然很高。 FC上市之後,SEGA(世嘉)同期的游戲機SG-1000被徹底壓制。不過FC上市不久,由於首批FC的硬體設計存在可能導致當機的嚴重bug。為了挽救任天堂的聲譽,當時的任天堂社長山內溥決定回收主機,因此而損失了15億日元。不過這起事件讓任天堂樹立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市後於一年內賣出了165萬台。FC在美國的首賣更加成功。1985年10月NES在紐約市率先上市,首發游戲共15款。到1985年底,NES在紐約賣出了5萬台。隨後 NES開始在美國全國上市,一年內賣出了100萬台,讓一度崩潰的美國家用機市場開始復甦。 第四世代(1987-1994) 1987年,NEC聯合Hudson推出了PC-Engine。這是第一台可加裝CD-ROM的游戲機,引起日本游戲業對PC-Engine的高度注目。同年,SEGA公司在日本推出Mega Drive(MD,美國稱Genesis)。1989年1月9日該主機在紐約和洛衫磯上市,建議零售價為US$200。1989年9月15日該主機在全美上市,售價為190美元。由於當時美國游戲市場已經基本被任天堂壟斷,SEGA決定開拓較高年齡層的新玩家族群,推出了大量以成年玩家為對象的游戲。 反觀任天堂,1987至1988年間,FC豐厚的收入讓任天堂對於開發次世代主機毫無興趣。然而,PC-Engine和MD的市場佔有率節節攀升迫使任天堂不得不開始投入16位主機Super Famicom(SFC,超級紅白機)的開發。SFC在設計上最大的特點就是採用了兩顆GPU。 SFC最初預定於1989年7月發售,其後數度延期。不過由於任天堂有大批游戲廠商(第三方)的支持,SFC雖然姍姍來遲,卻依然是日本玩家最關注的主機。在SFC發售之前,任天堂已經接到了150萬台的訂單。11月21日當天,東京街頭的各電器店充滿了排隊等候SFC的人群,很多家長為了能給孩子買部主機而翹班排隊,龐大的人流甚至嚴重影響了東京的交通。1991年8月13日,任天堂在美國推出了將SFC重新設計的Super Nintendo Entertainment System(SNES)。可惜SNES的上市時間實在太晚,當時MD已經在美國建立了足夠龐大的群眾基礎。SNES發售第一年就被MD輕易擊敗。任天堂勢力的削弱也為其後PlayStation輕易佔領美國市場提供了契機。 SFC上市後,SEGA與任天堂的競爭進入白熱化。1992年,SEGA得到了北美55&的市場佔有率;1993年,SEGA家用游戲機業務達到了空前絕後的頂峰,市場佔有率高達65% 第五世代(1994-2002) 1992年,當3DO研發其32位主機時,SEGA成立了「Giga-Drive」研發項目。由於是雙CPU結構,其3D機能達到了《VR戰士》對應的Model 1基板的1.5~2倍。SEGA將該主機定名為「SEGA Saturn (SS,土星)」—太陽系的第六顆行星,代表SEGA的第六部主機。在主機發售前一個月,首批20萬台SS幾乎已經被全部預訂一空,首發當日15萬台主機迅速售罄。 1993年,任天堂和Sony開始合作研發次時代主機,然而在研發期間,任天堂和Sony在游戲的儲存媒體上發生了嚴重沖突,Sony提出應該用CD光碟來做游戲的儲存媒體,因為光碟儲存容量大,成本低,方便輕巧,而任天堂堅持使用卡帶,認為卡帶讀取速度更快。雙方爭執很大,最後,任天堂單方面終止了合作。這無疑激怒了Sony,為了不讓成型的產品付諸東流,Sony決定獨自將「PlayStation計劃」進行下去,Sony可能也沒有想到,這個決定將會改變整個家用游戲機的發展進程。 1994年12月3日,伴隨著「いちーにーさん、すべでのゲームは ここにいる!」(1、2、3,所有游戲在這里集合!)的經典廣告語,PlayStation(PS)正式發售。秋葉原等地出現了數百人排隊購買的浩大場面,首批出貨的10萬台在中午前被搶購一空,甚至連Sony社長大賀典雄的孫子都不得不空手而歸。在兩大重量級游戲廠商Square與Enix宣布將攜巨作《Final FantasyVII》與《Dragon Quest VII》離開任天堂,投奔PS後,引起日本游戲界的骨牌效應,眾多知名游戲軟體廠商紛紛加盟,PS主機上開始逐漸呈現出百花齊放的局面, 1996年6月23日,Nintendo 64(任天堂64,簡稱N64)雖然比SS和PS晚了一年半在日本上市,但是有著雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的廣泛支持,N64在日本的首賣規模比PS和SS 強大得多,首批50萬台主機只用了10天時間就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市後同樣大獲成功。人們對於在游戲機市場上壟斷了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受歡迎。 然後由於N64採用卡帶為媒體,讓所有第三方游戲製造商大失所望。N64的卡帶製造成本高達25美元,而CD只要10美分,因此N64的游戲售價一般比PS高20~25美元。也因此N64是歷史上游戲種類最少的主流游戲機,其發售之後的好幾個月內一直缺乏軟體支持,而PS和SS卻有著空前強大的游戲陣容。N64首發的強勁很快被《生化危機》(生化危機)等大作牢牢壓制。由始至終,N64基本上都是任天堂隻身作秀的舞台。 1994年底,SEGA Saturn在日本總共賣出了50萬台,銷售成績超過了同一時期的PlayStation。1995年5月7日,Sony與SEGA同時宣布PS和SS銷量超過100萬台,兩大32位主機的競爭進入白熱化狀態。 然而在美國市場,SEGA卻沒有繼承MD的市場優勢。美版SS的價格比PS高100美元,實際性能卻不及PS。1995年SEGA與Sony狂打價格戰,SEGA以微弱的優勢領先,然而SS的造價比PS高,到了1996年之後,SEGA再也無法承受巨大的成本壓力,SS在美國和日本全線潰敗,代表了 PlayStation的勝出。 第六世代(1998-2004) 由於主機設計的缺陷,SEGA Saturn在第五世代與PlayStation的競爭中吃了大虧。所以在開發下一代主機時,當時SEGA的社長中山隼雄決定外聘IBM的高級工程師在美國成立了一個單獨的開發組,而日本方面由佐藤秀樹率領團隊同時進行主機設計,1997年7月,SEGA高層決定採用日本組的方案,並定名為Dreamcast(DC)—夢(Dream)與傳播(Broadcast)的合成詞。意思是將夢傳播給玩家。 DC在發售之前,SEGA已經拿到了50萬台的訂單,然而SEGA的生產合作夥伴NEC卻碰上了嚴重的生產問題。由於圖形晶元的生產速度跟不上,DC在日本的首批出貨只有15萬台。1999年9月9日,DC在美國上市,獲得了巨大的成功,當天就賣出了22.5萬台。 而Sony見到Dreamcast的來勢洶洶與強大的運算能力後,不得不立刻宣布將推出PlayStation 2(PS2),並提早公開PlayStation 2的展示畫面。2000年初,PS2的網上預約正式開始,然而令人始料未及的是,網站竟然在開始的1分鍾內接到了10萬多份的訂單。伺服器不堪重負,當場癱瘓。狂熱的預約活動一直持續到2月底,共有38萬份PS2被訂了出去。 2000年3 月4日,PS2的發售引起了新一輪的搶購熱潮。東京秋葉原電器街甚至出現了5000餘人的長隊,排在隊首的幾人則在四天前就已經搭好了帳篷,狂熱度令人嘆為觀止。最後Sony再次創造了業界的神話:三天內PS2總計銷量達到了98萬台,成為有史以來銷量速度最快的電視游戲主機。PS2在日本地區的首發出貨量為115萬台,超過了當年的初代PS主機。但由於市場需求量極為龐大,最終還是出現了供不應求的現象,價格炒作現象也開始在eBay等拍賣網站上蔓延,許多PS2被以數倍於官方零售價的價格拍賣,即便如此,照價買單的玩家依然大有人在。 1999年3月3日,在Sony公開PS2的第二天,任天堂與松下(Panasonic)共同召開記者招待會,宣布了新一代游戲機Nintendo GameCube(NGC)的開發,並宣布其性能規格將會在PS2之上。然後NGC的首發游戲陣容太過薄弱,NGC首批出貨共有45萬台,而首周之內只賣出了30萬台,與其他主機普遍存在的缺貨現象形成了鮮明對比。 NGC的倉促上陣不僅沒有起到壓制PS2的作用,反而讓任天堂陷入進退兩難的境地。NGC的美版首發又很不幸地遇到了Xbox這個強勁的對手,結果其在北美的首批銷量為46.9萬台,比Xbox少了將近10萬台。游戲陣容薄弱,這是NGC從發售日起就從未跳脫的窘境。在Xbox的《Halo 2》發售後,NGC在歐美被 Xbox遠遠拋在了身後。 2001年11月15日,微軟發布了Xbox游戲主機。雖然Xbox在美國上市時,PS2的全球銷量已經突破了2000萬台,然而來勢洶洶的Xbox依然令人畏懼。微軟在紐約和舊金山舉辦了盛大的Xbox午夜首賣活動,比爾蓋茲親臨紐約時代廣場,並將第一部Xbox遞給期待已久的玩家。 不過,相對於Xbox強大的硬體性能而言,299美元這低廉的售價在當時而言簡直與惡性傾銷無異。以這樣的價位銷售,每賣一台Xbox,微軟將會虧 125美元。事實也確實如此,雖然現在全球銷量兩千萬台的Xbox已經穩穩坐上了第二銷售量寶座,但這些年來微軟在硬體上每年10億美元的蒸發式揮霍實在有些驚人,不過比爾蓋茲說:「第一代就像一局游戲,如果你玩得好,那麼到最後他會說:『你可以再玩一遍了。』」 截至1999年2月,Dreamcast在日本的總銷量為90萬台,未能達到當初預計的100萬台。其後在《Final Fantasy VII》等PS大作的沖擊下,缺乏軟體支持的DC 開始呈現頹勢。進入2000年,隨著PS2的上市,DC在日本和美國全面潰退。2001年3月,SEGA宣布DC停產,並徹底退出主機市場。 到這里,Sony的游戲帝國已經成形,Sony也從游戲的門外漢搖身一變成了電視游戲界最大的贏家。雖然在2001年微軟的突然殺出和任天堂的蓄力反擊為市場的走向帶來了一些變數,截至目前為止,PS2已經在全球賣出了一億台以上。 第七世代(2005----至今) Xbox雖然是銷售量僅次於PS2的游戲機,但是其實有八成都是來自於歐美玩家的支持,在日本等亞洲地區的銷售則是一片慘淡,原因很明顯:Xbox一直以來都是由美系風格的游戲所主導,在日本當然吃不開。另外,Xbox烏黑龐大的外型實在是得不到日本或是其他亞洲國家的喜愛。因此,微軟在研發新的次世代主機時,除了請來美術設計師打造出較第一代Xbox優美甚多的流線潔白外型外,也力邀日系游戲廠商在新一代的Xbox上開發游戲。 2005年11月22日,微軟在美國推出了Xbox 360游戲機,第七世代戰爭的帷幕由Xbox 360率先掀起。在這領先其它次世代游戲機發行的一年中,Xbox360成功的佔有大量的游戲機市場。但是Xbox360領先的銷量不只是因為比別台游戲機早發行,較第六世代大幅進步的高畫質游戲畫面也是吸引玩家購買的主因。另外,從第一代Xbox就開始的Xbox Live在線服務也是Xbox 360的最大賣點。玩家除了可以跟第一代的Xbox一樣從游戲機連上互聯網與其他玩家進行游戲的在線對戰,到了Xbox360還可以從在線賣場下載游戲試玩版、小游戲、電影或電視影片來欣賞。這一些因素使得Xbox 360比第一代Xbox更受到玩家的歡迎。 但是從第五世代以來稱霸游戲機界達十年的Sony可就沒有那麼順遂了。2005年5月,Sony正式發表PlayStation 3(PS3),並在E3展上展出,同時宣布將在2006年春天發售。不過在接近發售日時,卻由於Blu-ray藍光光碟與HDMI的規格制定問題,重新宣布發售日期延後到2006年11月。2006年11月11日,Sony終於推出了PlayStation 3游戲機。一開始PS3氣勢如虹,日本首批的10萬台以及北美的40萬台立刻被搶購一空,在北美還發生排隊購買PS3而推擠受傷以及持槍搶劫PS3的事件。不過由於PS3主打的是家庭多媒體游戲機平台,使用的Cell處理器以及為了高畫質影音需求而使用的Blu-ray Disc的成本都非常高昂,所以功能雖然堪稱是所有主機中最豐富者,但售價也是第世代的游戲機中最高者。 而PS3的銷售熱況在沒多久後就被晚PS3幾天發售的Wii給吹熄了。任天堂剛開始對這台發售後引發全球轟動的體感式游戲機非常低調。2005的E3展,任天堂首次公布了代號為「Revolution」的次世代主機計劃,並展示了創新的體感操作方式,驚艷全場。2006年4月27日任天堂宣布新主機將訂名為「Wii」過不久,任天堂在E3展上完整的展示了Wii的主機及操作,同時開放試玩,引起全世界的玩家及媒體的高度注目。2006年11月19日,任天堂在美國率先推出了Wii游戲機,引發了比PS3更熱烈且更長久的搶購熱潮。Wii的硬體性能比Xbox 360及PS3弱上許多,但成本是三個之中最低的。而Wii最大的優勢在於它獨特的動作感應控制器Wii Remote,Wii能識別出使用Wii Remote的玩家所做出的動作,創造了一種全新的游戲方式。而Wii的這種全新的體感操作使得很多非傳統玩家(女性和中老年人)都開始遊玩游戲機,讓任天堂開創了全新的市場。 4 實話實說我是粘貼的 因為你這個問題我回答請來打字累死了