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curves加盟费每年

发布时间: 2022-08-25 13:45:03

⑴ 影视后期制作中运用到的调色技巧

1.根据画面明暗调整


如果再影视制作中,拍摄的画面太亮并且比较灰的话,缺少饱和度,黑色的部分有很明显的空缺。例如,画面中本应该是黑的颜色像头发、眼睛等却不够黑,那么画面可能显得不够生动,那就用AE中的curves来调相对比较合适,它相当于图像曝光的伽玛曲线。电影胶片的伽玛曲线呈现长“s”形,他的灰度感觉很生动,要使电视摄像镜头尽可能接近胶片的效果,就要对curves进行调整,它大约有14个控制点来调整曲线,而这些就是curves能更精确地控制画面的原因,当然这里只用3个点来控制就够了。


通过对curves的调整,黑色的部分补充了进来,让图像应该黑的地方“压”下去,该亮的“提”起来,这样色调也均衡了,整个画面都明显生动了许多。


还有一种方法是利用图层的叠加模式来调整,在AE中将素材复制一层,将上面一层的叠合方式设为SoftLight,这时候你会发现所有的色彩都变饱和了,而且暗部加重.画面有了分量。然后,将该层做一点Blur模糊,整个画面就变得柔和了,颗粒噪波减弱了很多。如果画面本身已经很暗,那就将叠加方式设为 Screen.然后调整明暗和Blur,当然色彩也不要过饱和,最好是对着监视器调色,并经常把调色的结果输出到电视机上观察电脑和电视的差别(最好是动态,可以对比信噪比)。


2.根据色彩成分调整


IV122524色彩成分调整就是挑选具有鲜明色存在的场景来调。比如一幅街道的画面,应该呈现出灰绿色调。这时候应该挑那种有鲜明红色或黄色等等亮眼色的镜头,先用上面的方法调整,如果不够,那就在Hue/saturation里面单独提纯红或黄,将标尺向右拉,如果数值很大,后果将是纯色出现噪波,最终就只能复制原始层。用Luminosity叠和方式,这样下面那层的颜色就会影响上面一层,但是同时它的颗粒度不变,这样当把下面层Blur以后,基本上画面既能保持原有的颗粒感,同时又提高了色彩的纯度。调整时需要很细心的将有微小色彩差别的区域在Hue/saturation里圈出,逐次调整色系使其区分开,然后给予统一处理。


关于影视后期制作中会用到的调色技巧的内容,青藤小编就和您分享到这里了。如果您对影视后期有浓厚的兴趣,希望这篇文章可以为您提供帮助。如果您还想了解更多关于摄影技巧、后期剪辑的方法及素材等内容,可以点击本站的其他文章进行学习。

⑵ curves健身房分析了哪些环境要素,助力其在日本业务的成功

1、日本Curves是专门为高龄女性用户打造的连锁健身房,经过12年发展,目前已经拥有超过80万中老年女性会员和超过1700家连锁健身房。
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⑶ maya怎么做动画短片的相关视频

本例为Maya动画实例教程,主要介绍中国水墨动画《茶塘月色》的制作过程,主要分为前期制作,分镜故事板,Layout,骨骼设置蒙皮,分镜动画,渲染,后期合成, 配音配乐,希望朋友们喜欢~~

视频效果预览:

Maya动画教程:水墨动画《荷塘月色》制作流程

项目名称:《荷塘月色》

根据中国画家曹明冉教授的工笔重彩作品《荷塘月色》进行创作。立意关乎人事,不是照抄自然,而是紧紧抓住动植物与人们生活遭际、思想情感的某种联系而给以强化的表现。它既重视真,又非常注意美与善的观念的表达,通过创作与欣赏影响人们的志趣、情操与精神生活,表达作者的内在思想与追求。《荷塘月色》通过三维技术实现工笔重彩水墨画效果,达到技术与艺术的融合,不但在技术上有新的突破,而且体现中国画的美学,意境深远。

项目背景:

水晕墨章,兴我唐代”,中国画的风景线仿佛被一片黑白的滤镜隐去了俗世的光怪陆离,却以一种极单纯的色彩显现出自然与生命的绮丽景象。水墨,千百年来一直被中国画家认为是最有意义的形式篇章。而丝 路教 育则认为水墨动画片更可以称得上是中国动画的一大创举。它将传统的中国水墨画引入到动画制作中,那种虚虚实实的意境和轻灵优雅的画面使动画片的艺术格调有了重大的突破。

根据中国画家曹明冉教授的工笔重彩作品《荷塘月色》,做一个三维短片,定格在这样工笔水墨画的风格上进行创作。工笔亦称“细笔”,与“写意”对称,中国画技法名。工笔重彩,就是指工整细密和敷设重色的中国画,属于工整细致一类密体的画法。用细致的笔法制作,工笔画着重线条美,一丝不苟。《荷塘月色》项目不仅仅是在技术上有新的突破,还要体现中国画的美学,意境深远。

团队:

《荷塘月色》是由一支十个人的团队历时一个半月创作并完成的。其中组长一名,模型材质师四名,动画师三名,特效师一名,后期合成师一名,根据每个人的特长和工作能力进行合理的人员配备。

内容概述:

雨过天晴的夏夜,荷花池畔。荷塘里一片碧绿,间杂着朵朵莲花,微风中送来阵阵清香月色迷离,夜阑人寂,蝉声和蛙声不时传来。青蛙停在石头上不时地鼓着腮,突然跳入了水中,涟漪泛起。

月色下的荷塘是那样的美,比之白天又别有一番风致。荷叶是亭亭的如舞女的裙,可以想见荷叶随风起舞时婆娑婀娜的美妙身姿;而点缀其间的白色荷花,不禁让人想起她“出淤泥而不染”的特性。

翠鸟踩在莲蓬上悠闲地环顾四周,仿佛也为这月下荷塘的美景所打动,忽然展翅飞向远处,只剩下莲蓬来回地摇晃着。无人的小船在荷塘之上静静地摇曳着,荷香亭在这样迷离的月色中显得寂寥,似乎是世外的饮茶、观赏月色之地,完全忘记了白天焦躁的人来人往。一缕微风让这幅极美的荷花图动了起来,微风过处,送来缕缕清香,仿佛远处高楼上渺茫的歌声似的。这时候叶子与花也有一丝的颤动,像闪电般,霎时传过荷塘的那边去了。叶子本是肩并肩密密地挨着,这便宛然有了一道凝碧的波痕。叶子底下是脉脉的流水,遮住了,不能见一些颜色,而叶子却更见风致了。霎时,荷香如歌,似有若无,花叶颤动,流波溢彩,叶、花、形、色、味浑然一体。人也在微风中全身心地沉醉在这荷塘美景之中了。

软件:Maya、Photoshop、After Effects、Premiere

制作过程

创意构思:根据中国画家曹明冉教授的工笔重彩作品《荷塘月色》构思创意,确定格调,设计角色主体、文字脚本,以帮助制作前理解创意背景、表现风格等等。

Maya动画教程:水墨动画《荷塘月色》制作流程

想要通过CG软件合成国画效果,首先要了解中国画的特点。

中国画讲求“以形写神”,追求一种“妙在似与不似之间”的感觉,中国画特征还表现在其艺术手法、艺术分科、构图、用笔、用墨、敷色等多个方面。

1、按照艺术的手法来分,中国画可分为工笔、写意和兼工带写三种形式。

2、从艺术的分科来看,中国画可分为人物、山水、花鸟三大画科,它主要是以描绘对象的不同来划分的。

3、中国画在构图、用笔、用墨、敷色等方面,也都有自己的特点。

《荷塘月色》属工笔重彩画。工笔重彩,是指工整细密和敷设重色的中国画。此画中,画面以色为主。荷花为白色,亭亭玉立而饱满。花繁叶茂,幽香阵阵,淡雅宜人,疏月挂于天边,玉露洗尽铅华。画面暖色调,明暗对比明显。笔触细腻而烘染天然,朦朦胧胧好像“扫除腻粉成风骨,退却红衣学淡妆"。景致由近及远,把月光下的荷塘美景刻画得生机逼人,让荷花的静态之美唤起人们的无限联想。由此,在定剧本的时候延伸出青蛙、鱼等动物;船、亭子等景物,以使得水墨动画更加生动,每一个场景都是一幅工整细密和敷设重色的中国画。

制作流程:

制作流程分为:前期制作,分镜故事板,Layout,骨骼设置蒙皮,分镜动画,渲染,后期合成, 配音配乐。

技术难点:

分镜故事板:分镜故事板要交待画面、解释镜头运动。传统艺术的水墨画中对构图、色调、氛围等等都是要求非常严格的,用三维实现水墨效果当然也是要考虑到构图。让画面动起来,画面里的每一个元素的摆放位置都应该是经过思考的。

我们在构图时经常用S形、之字形,三条线(主线、辅线、破线)等构图法则,强调整幅构图的大开合,制造不同的势感,有壮势,有弱势,有流畅,有迟滞,有起伏,有平叙,有抑扬顿挫,有节奏旋律,有往来曲折,有隐现断续。因此丝路觉得学会布势的同时,还要学会掌握势,对势要能引、能回、能伸、能堵、能泻,才能掌握主动。中国画的构图一般不遵循西洋画的黄金律,而是或作长卷,或作立轴,长宽比例是“失调”的。但它能够很好表现特殊的意境和画者的主观情趣。

最小的构图单位即为“两线”和“三线”,概括为“十六字诀”,即一长一短、一大一小、一多一少、一纵一横。“三线”概括为“主线、辅线、破线”。另外还有常见的三角形构图、“之”字形构图、“十”字形构图等。

在用笔和用墨方面,是中国画造型的重要部分。用笔讲求粗细、疾徐、顿挫、转折、方圆等变化,以表现物体的质感。中国画的用墨之妙,在于浓淡相生相融。中国画在敷色方面追求物体固有色的效果,很少光影的变化。

材质:首先确定制作的风格,根据国画原画,需要一种国画工笔效果的材质。

因此我们就要了解工笔画的用色与技法上的特点,结合三维软件运用何种方法实现。

1.工笔画讲究设色淡雅,推崇“素色为上”的传统审美情趣,注意调动墨色变化。这个特点很难通过,Maya节点控制,通常的Ramp节点,只能做到颜色之间的过渡,体现不出工笔画通过多次渲染后,有浓有淡,颜色的多样性和肌理感。

2. 工笔画造型的主要手段是线条。线条的表现力十分丰富,能达到飘逸酣畅,遒健生姿之境。流畅的线条、轻重有致的笔触,韵味独到。Maya中的描边,对模型轮廓的描边较为容易实现。但是模型内部的勾线通过Maya节点就比较难实现。这两个问题都可通过在Photoshop里绘制纹理贴图来解决。

以绘制荷叶的纹理贴图为例:

注意:工笔画中描边效果要用模型来实现,尽量不要使用透明贴图画出边,容易穿帮。

接下来导出UV,打开UV编辑器,Polygons-UV Snapshot,选择分辨率(2048*2048),格式(Tga),点OK导出。把UV贴图导入Photoshop。使用Photoshop绘制工笔荷叶材质。

1.用魔棒点黑色处,新建一个图层,点选框工具,右键填充白色。再新建图层,右键反选,右键填充底色(底色根据原画的色调而定),可改图层中的透明度来观察荷叶的纹理走向。

2.用钢笔工具画出荷叶叶脉的纹理(点工作路径空白处可自动保存)。

3.描边路径,首先描一层淡墨的效果,再描一层毛笔勾线的效果。为了达到晕染效果要选用带模糊效果的画笔,降低画笔透明与流量,这样就解决了荷叶内部勾线的问题。

4.然后挑选一种合适的画笔,画出工笔画晕染效果,步骤可以参考画工笔画步骤,首先淡淡铺一层底色,然后降低画笔透明与流量,反复几次的画出工笔画渲染后肌理感,注意颜色不要太重,但要有浓淡变化。适当使用加深、减淡工具和涂抹工具,使过渡平和一些。

选择适合的画笔

配合使用涂抹工具,减淡和加深工具

5.现在感觉绘制的纹理太细腻了,不像是绢上画出来的感觉了,在滤镜-杂色-添加杂色,调整到满意效果。

到这里荷叶的纹理贴图绘制完成了,开始提到的几个问题都得到解决。

回到Maya中我们下面需要把贴图附到模型上,为了方便调解,达到更好的水墨效果,我们使用Rampshader着色器节点。在Maya材质编辑的过程中Ramp理念十分重要,所以Maya专门预设了 Rampshader这种材质球。这种材质的构建相当于Ramptexture、Light Info、Specular node等灯感信息的总和。这种材质所有与颜色相关的属性都受渐变(梯度)的控制,都是处在0到1的范围里。除了颜色其它都是Face angle方式控制。

Rampshader的基本特性都了解了,在Maya建立一个Rampshader的材质球把刚才绘制好的贴图,连到 Rampshader的color[0]上。然后双击Rampshader,打开属性编辑栏,在Color下有个Color input属性。

Colorinput这一属性决定了颜色如何在曲面上蔓延。下拉菜单中有几种选项,Light angle(灯光角度),Face angle(面向角度),Brightness(亮度)。

这里我们选择Brightness(亮度),其特性为用全部灯光亮度作为渐变索引,其含义是颜色不受灯光影响,比较适合我们这种国画材质,因此在做国画项目中不需要打灯光。

渲染效果

根据此方法同样可以绘制出荷花,鸟以及青蛙的贴图。

渲染:根据自己的合成需要对场景中物体的位置,主次,颜色,明暗等进行分层,分层之前要明白哪些在后期里是需要调节的,哪些是不需要调节的,这样分层就很有目的性。然后用颜色来控制场景里的东西,所选的颜色是三原色因为它们之间没有相近的成分。假如我们所选的颜色不是三原色,将来在后期选择一种颜色时其它的也会受影响,所以我们采用三原色来做通道。在Hypershade中新建三个Surfaceshader材质球把它们的Outcolor分别改为三原色。

RGB参数

Surface shader材质球

由于有三种颜色的材质球,所以说每层都可以放三类物体或三种需要分别调节的物体。

合成:在本案中我们使用AdobeAfterEffects 7.0 pro,以下简称AE。

《荷塘月色》是工笔重彩花鸟画风格,我们用AE软件来动态地模仿中国画中工整细密和敷设重色的效果需要做以下工作:

首先制定片子的合成风格、色调,图1是根据中国画《荷塘月色》原图在Maya中创建模型、渲染,并用Photoshop校色而成。用来定义我们整个片子的格调,也是后期合成时校色的参考范本。

如果仅仅用一张图片模仿国画中的浓淡晕染设色,在动画短片中就显得比较死板,所以我们首先要制作动态的重彩晕染设色效果。图2是制作好的

在AE中新建合成层Texture,尺寸为720*405。时间长度在30秒左右。

注:如不特别声明,以下的所有操作均是在Timeline:Texture中进行。

右键单击Timeline空白处,选择New-Solid创建固态层T1,使用Effects中Noise&Grain中的Fractal noise(不规则噪波)。调节Fractal noise中的参数

Fractal type使用Subscale,Contrast为60,Brightness为10。

为 Evolution创建动画。在Evolution属性前的秒表图标上点击,使其处于激活状态,这样在当前时间帧上记录了这个属性的数值,只要在其他时间修改此属性,就会形成一个沿时间匀速变化的动画,而不需要再次点击“秒表”,否则AE会关闭之前记录的信息。在0秒修改Evolution值为 0x+0.0,在30秒值为5x+0.0。

在0秒时间,Ctrl+d复制这个Solid,T2。修改Fractal noise的属性如下:Fractal type为Dynamic progressive,Noise type为Spline,勾选Invert。Contrast为132,Brightness为10。Scale为240,注意此处Scale是滤镜中的选项,并非层中的选项。Complexity为3.0,Sub scaling为73保留从T1层复制的Evolution动画。

修改T2的Mode层叠加方式为Multiply,左下角Transfer control pane打开才可以看到Mode层的叠加方式。

新建Solid,修改颜色为R 130 ,G 75 ,B 20。命名此层为C1,叠加方式改为Hard light。大家可以根据自己的喜欢选择叠加方式,Multiply,Soft light,Linear light等。可以得到各种肌理效果,当然也可以通过Ctrl+shift+y修改C1的颜色,得到更适合的叠加感觉。

按小键盘的0键预览,观察我们得到的是一种慢慢变化的不规则的纹理,有点像纸张或者绫上不规则的颜色扩散效果。

为了让纹理的颜色变化更自然,更丰富,更贴近于制定的项目风格,我们再做以下修改,把C1层改为Color叠加模式。

导入荷塘月色静帧(图1),重命名为C2,调整其缩放值,使其宽度为合成层texture的1.5倍左右。

为C2依次增加Effect-Blur & sharpen -Fast Blur 调整Blurriness为47

-Color correction-Curves 分别调整RGB和Green的曲线如下图

-Noise & Grain-Noise 调整Amount of noise值为3.0%,并关闭Use color noise。

调整C2的叠加模式为Multiply。

为C2指定位移动画,选择C2,使用快捷键p,展开其位移属性,打开属性前的秒表,让它显示在合成窗口中的部分从左下角移动到右上角,时间为0到30秒。

通过以上的叠加方法,动态的重彩晕染设色效果基本实现,颜色在预览窗口缓缓地流动,浓淡、肌理不断变化,我们可以将其导出,用来做之后在项目合成中的底色叠加,虚实对比处理的素材。

⑷ maya如何贴图

第一 看了一个多小时网上Maya怎么贴图的文章,一个字:晕。

有很多做刚刚做Maya的同学,很多不知道应该怎么贴图,他们普遍说网上的文章乱七八糟的,看不明白,我当时以为有那么笨吗?然后我趁着今天有时间,也看了一下网上这方面的文案,质量度不是一般的低啊,我作为专业人士都看的头晕脑胀的,更何况刚刚入门的朋友呢。

第二 别到处看不知所云的文章了,高手通过视频直播讲明白所有技术操作。

大家不要把时间浪费在找文章上面了,没有什么意义,因为这方面没什么高质量的文章,你就是累成狗,该晕的也依然是晕的。既然文字解决不了这些问题,那么我们就通过视频直播的形式彻彻底底的讲明白这一块怎么操作,同时还有更高的升华,不仅仅要学会Maya贴图,还要学会Maya建模,游戏建模。

我现在Maya建模这一块的能力很强,是跟网上的一位高手学习的,让曾经小白的我迈入了大神的行列,他每天都在网上免费直播游戏建模Maya相关课程,大家如果有时间的话,可以听听他讲课,高手就是高手,高手讲出来的东西,永远都是给人一种醍醐灌顶的感觉,想学习这一块的同学,可以进入他的Maya游戏建模教程资料裙:首先位于开头的一组数字是:296,其次处于中间地带的一组数字是:676,最后位于尾部的一组数字是:289,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。有未来的人,想的是怎么全面的提升自己,应付事情的人,仅仅知道得过且过,过好现在即可。希望大家做一个有眼光有能力的人,全面提升自己的能力,做一个奋斗者,而不是一个等待者。

第三:Maya应该如何贴图的练习,大家可以借鉴下面的操作思路。

教程主要向朋友们介绍一个贴图的练习教程,通过下面的练习,来掌握MAYA贴图教程方面的一些知识!其实贴图过程非常的简单,下面我们就开始学习如何使用MAYA贴图,不会的朋友快快来学习吧!

先在场景中做一个简单的瓶子模型 用来进行贴图

1.沿着瓶子的外轮廓画一条curve。

2.让建立的the curve 偏移offsetting 离瓶子的厚度为-0.5 或者你认为合适的单位。

3.选择both curves 并 revolve。

第四 贴图跟建模哪一个重要?

贴图是游戏模型流程中必不可少的环节,其重要性与模型相当。在过去游戏机机能不足
的时代,更是有三分建模,七分贴图的说法。对于手绘模型,不太建议你做,会比较困难。有
些公司会只招收建模师,但这样的公司不太多就是了。但现在大部分游戏都采用了pbr流程,
贴图阶段你可以用完全理性的思维去解构材质,从这个层面讲,肉眼识别色彩的比重将会下
降。举个例子,一个金属物件,仅仅根据它的磨损,风化,生锈,脏迹,使用痕迹等等属性,
你就可以做出很丰富的材质变化。

材质变化是pbr流程非常重要的因素,色彩只要不太偏离参考,在弓|擎buff的加持下,没有
什么太大问题。但问题也出在这里,你不可能一直有太多的参考,物件可能碰到的情况很多,
这个时候理性解析,很大程度要先依靠直观的判断,譬如,我觉着这块锈迹,它是蓝绿色,不
是和以往经验一样是粽红色。这个时候你失去了对材质色彩的创造力,相比粽红蓝绿形成的漂
亮的冷暖对比,依靠经验和分析得来的色彩显得单调了一些。

模型和贴图材质是两个不同的方向,不做贴图材质师的话完全没问题。模型主要还是塑
造,结构,造型能力上有需求,这点还和平面的透视结构造型还有点区别,需要持续学习和归
纳总结。不用太纠结色彩,实际上手项目你会发现就和楼上大佬说的一样,全都是画死的东
西,完全没有个人发挥的余地,除非有能力干几年做到研发主管之类的职位,否则完全不用担心。


⑸ 谁知道kappa可以加盟吗怎么加盟kappa加盟要多少钱

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我也不知道kappa可不可以加盟,kappa加盟要多少钱

⑹ 3dmax中建模需要记得哪些快捷键

这是max 所有快捷键,或许你看着挺多,很烦,但是学习,要认真,要细,因为这是基础
NURBS编辑
CV 约束法线(Normal)移动 【Alt】+【N】
CV 约束到U向移动 【Alt】+【U】
CV 约束到V向移动 【Alt】+【V】
显示曲线(Curves) 【Shift】+【Ctrl】+【C】
显示控制点(Dependents) 【Ctrl】+【D】
显示格子(Lattices) 【Ctrl】+【L】
NURBS面显示方式切换 【Alt】+【L】
显示表面(Surfaces) 【Shift】+【Ctrl】+【s】
显示工具箱(Toolbox) 【Ctrl】+【T】
显示表面整齐(Trims) 【Shift】+【Ctrl】+【T】
根据名字选择本物体的子层级 【Ctrl】+【H】
锁定2D 所选物体 【空格】
选择U向的下一点 【Ctrl】+【→】
选择V向的下一点 【Ctrl】+【↑】
选择U向的前一点 【Ctrl】+【←】
选择V向的前一点 【Ctrl】+【↓】
根据名字选择子物体 【H】
柔软所选物体 【Ctrl】+【s】
转换到Curve CV 层级 【Alt】+【Shift】+【Z】
转换到Curve 层级 【Alt】+【Shift】+【C】
转换到Imports 层级 【Alt】+【Shift】+【I】
转换到Point 层级 【Alt】+【Shift】+【P】
转换到Surface CV 层级 【Alt】+【Shift】+【V】
转换到Surface 层级 【Alt】+【Shift】+【S】
转换到上一层级 【Alt】+【Shift】+【T】
转换降级 【Ctrl】+【X】
FFD
转换到控制点(Control Point)层级 【Alt】+【Shift】+【C】
到格点(Lattice)层级 【Alt】+【Shift】+【L】
到设置体积(Volume)层级 【Alt】+【Shift】+【S】
转换到上层级 【Alt】+【Shift】+【T】
打开的UVW贴图
进入编辑(Edit)UVW模式 【Ctrl】+【E】
调用*.uvw文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】
保存UVW为*.uvw格式的文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】
打断(Break)选择点 【Ctrl】+【B】
分离(Detach)边界点 【Ctrl】+【D】
过滤选择面 【Ctrl】+【空格】
水平翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】
垂直(Vertical)翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
冻结(Freeze)所选材质点 【Ctrl】+【F】
隐藏(Hide)所选材质点 【Ctrl】+【H】
全部解冻(unFreeze) 【Alt】+【F】
全部取消隐藏(unHide) 【Alt】+【H】
从堆栈中获取面选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】
从面获取选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
锁定所选顶点 【空格】
水平镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】
垂直镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
水平移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】
垂直移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】
平移视图 【Ctrl】+【P】
象素捕捉 【S】
平面贴图面/重设UVW 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】
水平缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】
垂直缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】
移动材质点 【Q】
旋转材质点 【W】
等比例缩放材质点 【E】
焊接(Weld)所选的材质点 【Alt】+【Ctrl】+【W】
焊接(Weld)到目标材质点 【Ctrl】+【W】
Unwrap的选项(Options) 【Ctrl】+【O】
更新贴图(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
将Unwrap视图扩展到全部显示 【Alt】+【Ctrl】+【Z】
框选放大Unwrap视图 【Ctrl】+【Z】
将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】
缩放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】
缩放(Zoom)工具 【Z】
反应堆(Reactor)
建立(Create)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】
删除(Delete)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】
编辑状态(State)切换 【Alt】+【Ctrl】+【s】
设置最大影响(Influence) 【Ctrl】+【I】
设置最小影响(Influence) 【Alt】+【I】
设置影响值(value) 【Alt】+【Ctrl】+【V】

NURBS功能命令 快捷键

CV Constrained Normal Move(将移动约束到CV曲面的法线方向上) ALT+N
CV Constrained U Move(将移动约束到CV曲面的U向) ALT+U
CV Constrained V Move(将移动约束到CV曲面的V向) ALT+V
Display Curves(显示曲线) SHIFT+CTRL+C
Display Dependents(显示从属网格) CTRL+D
Display Lattices(显示控制网格) CTRL+L
Display Shaded Lattice(显示阴影控制网格) ALT+L
Display Surfaces(显示面) SHIFT+CTRL+S
Display Toolbox(显示工具箱) CTRL+T
Display Trims(显示剪切) SHIFT+CTRL+T
Local Select Sub-Object by Name(通过名称选择自身的子层级) CTRL+H
Lock 2D Selection(锁定2D选择) 空格键
Select Next in U(选择U向上的下一个) CTRL+右方向键
Select Next in V(选择V向上的下一个) CTRL+上方向键
Select Previous in U(选择U向上的上一个) CTRL+左方向键
Select Previous in V(选择V向上的下一个) CTRL+下方向键
Select Sub-Object by Name(通过名称选择子物体) H
Set Tessellation Preset 1(设置低级面细分) ALT+1
Set Tessellation Preset 2(设置中级面细分) ALT+2
Set Tessellation Preset 3(设置高级面细分) ALT+3
Soft Selection(软选择) CTRL+S
Switch to Curve CV Level(转换到Curve CV层级) ALT+SHIFT+Z
Switch to Curve Level(转换到Curve 层级) ALT+SHIFT+C
Switch to Imports Level(转换到Imports层级) ALT+SHIFT+I
Switch to Point Level(转换到Point层级) ALT+SHIFT+P
Switch to Surface CV Level(转换到Surface CV层级) ALT+SHIFT+V
Switch to Surface Level(转换到Surface层级) ALT+SHIFT+S
Switch to Top (Object) Level(转换到上一层级) ALT+SHIFT+T
Transform Degrade(转换降级) CTRL+X
八、编辑网格命令快捷键

注:在使用编辑网格功能命令的快捷键之前,应先按下主工具栏中的Keyboard Shortcut Override Toggle(快捷键覆盖开关)按钮。
编辑网格功能(Edit/Editable Mesh Function)命令 快捷键

Bevel Mode(倒角模式) CTRL+V或CTRL+B
Chamfer Mode(切角模式) CTRL+C
Cut Mode(切割模式) ALT+C
Detach(分离) CTRL+D
Edge Invisible(将边变为不可见) CTRL+I
Edge Level(边层级) 2
Edge Turn(反转边) CTRL+T
Element Level(元素层级) 5
Extrude Mode(挤出模式) CTRL+E
Face Level(三角面层级) 3
Polygon Level(多边形面层级) 4
Vertex Level(点层级) 1
Weld Selected(焊接选择) CTRL+W
Weld Target Mode(焊接目标点模式) ALT+W
九、编辑多边形命令快捷键

编辑多边形在新版本中改进很大,功能更强。
注:在使用编辑多边形对象功能命令的快捷键之前,应先按下主工具栏中的Keyboard Shortcut Override Toggle(快捷键覆盖开关)按钮。
编辑多边形对象功能(Editable Poly Function)命令 快捷键

Bevel Mode(倒角模式) SHIFT+CTRL+B
Border Level(边界层级) 3
Chamfer Mode(切角模式) SHIFT+CTRL+C
Connect(连接) SHIFT+CTRL+E
Constrain to Edges(约束到边) SHIFT+X
Cut(切割) ALT+C
Edge Level(边层级) 2
Element Level(元素层级) 5
Extrude Mode(挤出模式) SHIFT+E
Face Level(三角面层级) 4
Grow Selection(增长选择) CTRL+PageUp
Hide(隐藏) ALT+H
Hide Unselected(隐藏未选择的) ALT+I
Object Level(物体层级) 6
Quickslice Mode(快速剪切面模式) SHIFT+CTRL+Q
Repeat Last Operation(重复上一次操作) ;
Select Edge Loop(选择循环边) ALT+L
Select Edge Ring(选择环形边) ALT+R
Shrink Selection(缩小选择) CTRL+PageDown
Unhide All(显示全部) ALT+U
Vertex Level(点层级) 1
Weld Mode(焊接模式) SHIFT+CTRL+W
十、FFD修改命令快捷键

注:在使用FFD修改命令快捷键之前,应先按下主工具栏中的Keyboard Shortcut Override Toggle(快捷键覆盖开关)按钮。
FFD Function(FFD功能命令) 快捷键
Switch To Control Point Level(转换到控制点层级) ALT+CTRL+C
Switch To Lattice Level(转换到结构线层级) ALT+CTRL+L
Switch To Set Volume Level(转换到设置体层级) ALT+CTRL+S
Switch To Top Level(转换到顶层级) ALT+CTRL+T
十一、编辑贴图坐标命令快捷键

编辑贴图坐标(Unwrap UVW)的功能在新版本中得到了全面的提升。
注:在使用编辑贴图坐标命令的快捷键之前,应先按下主工具栏中的Keyboard Shortcut Override Toggle(快捷键覆盖开关)按钮。
Unwrap UVW Function(编辑贴图坐标功能命令) 快捷键
Break Selected Vertices(打断选择的点) CTRL+B
Detach Edge Vertices(分离) D或CTRL+D
Edit UVWs(编辑UVW) CTRL+E
Filter Selected Faces(过滤选择的面) ALT+F
Freeze Selected(冻结选择) CTRL+F
Get Face Selection From Stack(从堆栈中得到选择的面) ALT+SHIFT+CTRL+F
Get Selection From Faces(从面中得到选集) ALT+SHIFT+CTR