⑴ 影視後期製作中運用到的調色技巧
1.根據畫面明暗調整
如果再影視製作中,拍攝的畫面太亮並且比較灰的話,缺少飽和度,黑色的部分有很明顯的空缺。例如,畫面中本應該是黑的顏色像頭發、眼睛等卻不夠黑,那麼畫面可能顯得不夠生動,那就用AE中的curves來調相對比較合適,它相當於圖像曝光的伽瑪曲線。電影膠片的伽瑪曲線呈現長“s”形,他的灰度感覺很生動,要使電視攝像鏡頭盡可能接近膠片的效果,就要對curves進行調整,它大約有14個控制點來調整曲線,而這些就是curves能更精確地控制畫面的原因,當然這里只用3個點來控制就夠了。
通過對curves的調整,黑色的部分補充了進來,讓圖像應該黑的地方“壓”下去,該亮的“提”起來,這樣色調也均衡了,整個畫面都明顯生動了許多。
還有一種方法是利用圖層的疊加模式來調整,在AE中將素材復制一層,將上面一層的疊合方式設為SoftLight,這時候你會發現所有的色彩都變飽和了,而且暗部加重.畫面有了分量。然後,將該層做一點Blur模糊,整個畫面就變得柔和了,顆粒噪波減弱了很多。如果畫面本身已經很暗,那就將疊加方式設為 Screen.然後調整明暗和Blur,當然色彩也不要過飽和,最好是對著監視器調色,並經常把調色的結果輸出到電視機上觀察電腦和電視的差別(最好是動態,可以對比信噪比)。
2.根據色彩成分調整
IV122524色彩成分調整就是挑選具有鮮明色存在的場景來調。比如一幅街道的畫面,應該呈現出灰綠色調。這時候應該挑那種有鮮明紅色或黃色等等亮眼色的鏡頭,先用上面的方法調整,如果不夠,那就在Hue/saturation裡面單獨提純紅或黃,將標尺向右拉,如果數值很大,後果將是純色出現噪波,最終就只能復制原始層。用Luminosity疊和方式,這樣下面那層的顏色就會影響上面一層,但是同時它的顆粒度不變,這樣當把下面層Blur以後,基本上畫面既能保持原有的顆粒感,同時又提高了色彩的純度。調整時需要很細心的將有微小色彩差別的區域在Hue/saturation里圈出,逐次調整色系使其區分開,然後給予統一處理。
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⑵ curves健身房分析了哪些環境要素,助力其在日本業務的成功
1、日本Curves是專門為高齡女性用戶打造的連鎖健身房,經過12年發展,目前已經擁有超過80萬中老年女性會員和超過1700家連鎖健身房。
2、Curves全面使用油壓式器材,可以依每個人的肌肉狀況來調整負荷程度,因此不易受傷,並且舍棄了游泳池,淋浴或者保暖等設施。
3、相較於傳統健身房,更能將最小的空間做最大的利用,而且投資資金和維修費用也少很多,對於提供服務的賣方而言有很大的益處。此外,工作人員與使用者全是女性,因此女性朋友不化妝也敢來,可以節省不少時間。
⑶ maya怎麼做動畫短片的相關視頻
本例為Maya動畫實例教程,主要介紹中國水墨動畫《茶塘月色》的製作過程,主要分為前期製作,分鏡故事板,Layout,骨骼設置蒙皮,分鏡動畫,渲染,後期合成, 配音配樂,希望朋友們喜歡~~
視頻效果預覽:
Maya動畫教程:水墨動畫《荷塘月色》製作流程
項目名稱:《荷塘月色》
根據中國畫家曹明冉教授的工筆重彩作品《荷塘月色》進行創作。立意關乎人事,不是照抄自然,而是緊緊抓住動植物與人們生活遭際、思想情感的某種聯系而給以強化的表現。它既重視真,又非常注意美與善的觀念的表達,通過創作與欣賞影響人們的志趣、情操與精神生活,表達作者的內在思想與追求。《荷塘月色》通過三維技術實現工筆重彩水墨畫效果,達到技術與藝術的融合,不但在技術上有新的突破,而且體現中國畫的美學,意境深遠。
項目背景:
水暈墨章,興我唐代」,中國畫的風景線彷彿被一片黑白的濾鏡隱去了俗世的光怪陸離,卻以一種極單純的色彩顯現出自然與生命的綺麗景象。水墨,千百年來一直被中國畫家認為是最有意義的形式篇章。而絲 路教 育則認為水墨動畫片更可以稱得上是中國動畫的一大創舉。它將傳統的中國水墨畫引入到動畫製作中,那種虛虛實實的意境和輕靈優雅的畫面使動畫片的藝術格調有了重大的突破。
根據中國畫家曹明冉教授的工筆重彩作品《荷塘月色》,做一個三維短片,定格在這樣工筆水墨畫的風格上進行創作。工筆亦稱「細筆」,與「寫意」對稱,中國畫技法名。工筆重彩,就是指工整細密和敷設重色的中國畫,屬於工整細致一類密體的畫法。用細致的筆法製作,工筆畫著重線條美,一絲不苟。《荷塘月色》項目不僅僅是在技術上有新的突破,還要體現中國畫的美學,意境深遠。
團隊:
《荷塘月色》是由一支十個人的團隊歷時一個半月創作並完成的。其中組長一名,模型材質師四名,動畫師三名,特效師一名,後期合成師一名,根據每個人的特長和工作能力進行合理的人員配備。
內容概述:
雨過天晴的夏夜,荷花池畔。荷塘里一片碧綠,間雜著朵朵蓮花,微風中送來陣陣清香月色迷離,夜闌人寂,蟬聲和蛙聲不時傳來。青蛙停在石頭上不時地鼓著腮,突然跳入了水中,漣漪泛起。
月色下的荷塘是那樣的美,比之白天又別有一番風致。荷葉是亭亭的如舞女的裙,可以想見荷葉隨風起舞時婆娑婀娜的美妙身姿;而點綴其間的白色荷花,不禁讓人想起她「出淤泥而不染」的特性。
翠鳥踩在蓮蓬上悠閑地環顧四周,彷彿也為這月下荷塘的美景所打動,忽然展翅飛向遠處,只剩下蓮蓬來回地搖晃著。無人的小船在荷塘之上靜靜地搖曳著,荷香亭在這樣迷離的月色中顯得寂寥,似乎是世外的飲茶、觀賞月色之地,完全忘記了白天焦躁的人來人往。一縷微風讓這幅極美的荷花圖動了起來,微風過處,送來縷縷清香,彷彿遠處高樓上渺茫的歌聲似的。這時候葉子與花也有一絲的顫動,像閃電般,霎時傳過荷塘的那邊去了。葉子本是肩並肩密密地挨著,這便宛然有了一道凝碧的波痕。葉子底下是脈脈的流水,遮住了,不能見一些顏色,而葉子卻更見風致了。霎時,荷香如歌,似有若無,花葉顫動,流波溢彩,葉、花、形、色、味渾然一體。人也在微風中全身心地沉醉在這荷塘美景之中了。
軟體:Maya、Photoshop、After Effects、Premiere
製作過程
創意構思:根據中國畫家曹明冉教授的工筆重彩作品《荷塘月色》構思創意,確定格調,設計角色主體、文字腳本,以幫助製作前理解創意背景、表現風格等等。
Maya動畫教程:水墨動畫《荷塘月色》製作流程
想要通過CG軟體合成國畫效果,首先要了解中國畫的特點。
中國畫講求「以形寫神」,追求一種「妙在似與不似之間」的感覺,中國畫特徵還表現在其藝術手法、藝術分科、構圖、用筆、用墨、敷色等多個方面。
1、按照藝術的手法來分,中國畫可分為工筆、寫意和兼工帶寫三種形式。
2、從藝術的分科來看,中國畫可分為人物、山水、花鳥三大畫科,它主要是以描繪對象的不同來劃分的。
3、中國畫在構圖、用筆、用墨、敷色等方面,也都有自己的特點。
《荷塘月色》屬工筆重彩畫。工筆重彩,是指工整細密和敷設重色的中國畫。此畫中,畫面以色為主。荷花為白色,亭亭玉立而飽滿。花繁葉茂,幽香陣陣,淡雅宜人,疏月掛於天邊,玉露洗盡鉛華。畫面暖色調,明暗對比明顯。筆觸細膩而烘染天然,朦朦朧朧好像「掃除膩粉成風骨,退卻紅衣學淡妝"。景緻由近及遠,把月光下的荷塘美景刻畫得生機逼人,讓荷花的靜態之美喚起人們的無限聯想。由此,在定劇本的時候延伸出青蛙、魚等動物;船、亭子等景物,以使得水墨動畫更加生動,每一個場景都是一幅工整細密和敷設重色的中國畫。
製作流程:
製作流程分為:前期製作,分鏡故事板,Layout,骨骼設置蒙皮,分鏡動畫,渲染,後期合成, 配音配樂。
技術難點:
分鏡故事板:分鏡故事板要交待畫面、解釋鏡頭運動。傳統藝術的水墨畫中對構圖、色調、氛圍等等都是要求非常嚴格的,用三維實現水墨效果當然也是要考慮到構圖。讓畫面動起來,畫面里的每一個元素的擺放位置都應該是經過思考的。
我們在構圖時經常用S形、之字形,三條線(主線、輔線、破線)等構圖法則,強調整幅構圖的大開合,製造不同的勢感,有壯勢,有弱勢,有流暢,有遲滯,有起伏,有平敘,有抑揚頓挫,有節奏旋律,有往來曲折,有隱現斷續。因此絲路覺得學會布勢的同時,還要學會掌握勢,對勢要能引、能回、能伸、能堵、能瀉,才能掌握主動。中國畫的構圖一般不遵循西洋畫的黃金律,而是或作長卷,或作立軸,長寬比例是「失調」的。但它能夠很好表現特殊的意境和畫者的主觀情趣。
最小的構圖單位即為「兩線」和「三線」,概括為「十六字訣」,即一長一短、一大一小、一多一少、一縱一橫。「三線」概括為「主線、輔線、破線」。另外還有常見的三角形構圖、「之」字形構圖、「十」字形構圖等。
在用筆和用墨方面,是中國畫造型的重要部分。用筆講求粗細、疾徐、頓挫、轉折、方圓等變化,以表現物體的質感。中國畫的用墨之妙,在於濃淡相生相融。中國畫在敷色方面追求物體固有色的效果,很少光影的變化。
材質:首先確定製作的風格,根據國畫原畫,需要一種國畫工筆效果的材質。
因此我們就要了解工筆畫的用色與技法上的特點,結合三維軟體運用何種方法實現。
1.工筆畫講究設色淡雅,推崇「素色為上」的傳統審美情趣,注意調動墨色變化。這個特點很難通過,Maya節點控制,通常的Ramp節點,只能做到顏色之間的過渡,體現不出工筆畫通過多次渲染後,有濃有淡,顏色的多樣性和肌理感。
2. 工筆畫造型的主要手段是線條。線條的表現力十分豐富,能達到飄逸酣暢,遒健生姿之境。流暢的線條、輕重有致的筆觸,韻味獨到。Maya中的描邊,對模型輪廓的描邊較為容易實現。但是模型內部的勾線通過Maya節點就比較難實現。這兩個問題都可通過在Photoshop里繪制紋理貼圖來解決。
以繪制荷葉的紋理貼圖為例:
注意:工筆畫中描邊效果要用模型來實現,盡量不要使用透明貼圖畫出邊,容易穿幫。
接下來導出UV,打開UV編輯器,Polygons-UV Snapshot,選擇解析度(2048*2048),格式(Tga),點OK導出。把UV貼圖導入Photoshop。使用Photoshop繪制工筆荷葉材質。
1.用魔棒點黑色處,新建一個圖層,點選框工具,右鍵填充白色。再新建圖層,右鍵反選,右鍵填充底色(底色根據原畫的色調而定),可改圖層中的透明度來觀察荷葉的紋理走向。
2.用鋼筆工具畫出荷葉葉脈的紋理(點工作路徑空白處可自動保存)。
3.描邊路徑,首先描一層淡墨的效果,再描一層毛筆勾線的效果。為了達到暈染效果要選用帶模糊效果的畫筆,降低畫筆透明與流量,這樣就解決了荷葉內部勾線的問題。
4.然後挑選一種合適的畫筆,畫出工筆畫暈染效果,步驟可以參考畫工筆畫步驟,首先淡淡鋪一層底色,然後降低畫筆透明與流量,反復幾次的畫出工筆畫渲染後肌理感,注意顏色不要太重,但要有濃淡變化。適當使用加深、減淡工具和塗抹工具,使過渡平和一些。
選擇適合的畫筆
配合使用塗抹工具,減淡和加深工具
5.現在感覺繪制的紋理太細膩了,不像是絹上畫出來的感覺了,在濾鏡-雜色-添加雜色,調整到滿意效果。
到這里荷葉的紋理貼圖繪制完成了,開始提到的幾個問題都得到解決。
回到Maya中我們下面需要把貼圖附到模型上,為了方便調解,達到更好的水墨效果,我們使用Rampshader著色器節點。在Maya材質編輯的過程中Ramp理念十分重要,所以Maya專門預設了 Rampshader這種材質球。這種材質的構建相當於Ramptexture、Light Info、Specular node等燈感信息的總和。這種材質所有與顏色相關的屬性都受漸變(梯度)的控制,都是處在0到1的范圍里。除了顏色其它都是Face angle方式控制。
Rampshader的基本特性都了解了,在Maya建立一個Rampshader的材質球把剛才繪制好的貼圖,連到 Rampshader的color[0]上。然後雙擊Rampshader,打開屬性編輯欄,在Color下有個Color input屬性。
Colorinput這一屬性決定了顏色如何在曲面上蔓延。下拉菜單中有幾種選項,Light angle(燈光角度),Face angle(面向角度),Brightness(亮度)。
這里我們選擇Brightness(亮度),其特性為用全部燈光亮度作為漸變索引,其含義是顏色不受燈光影響,比較適合我們這種國畫材質,因此在做國畫項目中不需要打燈光。
渲染效果
根據此方法同樣可以繪制出荷花,鳥以及青蛙的貼圖。
渲染:根據自己的合成需要對場景中物體的位置,主次,顏色,明暗等進行分層,分層之前要明白哪些在後期里是需要調節的,哪些是不需要調節的,這樣分層就很有目的性。然後用顏色來控制場景里的東西,所選的顏色是三原色因為它們之間沒有相近的成分。假如我們所選的顏色不是三原色,將來在後期選擇一種顏色時其它的也會受影響,所以我們採用三原色來做通道。在Hypershade中新建三個Surfaceshader材質球把它們的Outcolor分別改為三原色。
RGB參數
Surface shader材質球
由於有三種顏色的材質球,所以說每層都可以放三類物體或三種需要分別調節的物體。
合成:在本案中我們使用AdobeAfterEffects 7.0 pro,以下簡稱AE。
《荷塘月色》是工筆重彩花鳥畫風格,我們用AE軟體來動態地模仿中國畫中工整細密和敷設重色的效果需要做以下工作:
首先制定片子的合成風格、色調,圖1是根據中國畫《荷塘月色》原圖在Maya中創建模型、渲染,並用Photoshop校色而成。用來定義我們整個片子的格調,也是後期合成時校色的參考範本。
如果僅僅用一張圖片模仿國畫中的濃淡暈染設色,在動畫短片中就顯得比較死板,所以我們首先要製作動態的重彩暈染設色效果。圖2是製作好的
在AE中新建合成層Texture,尺寸為720*405。時間長度在30秒左右。
註:如不特別聲明,以下的所有操作均是在Timeline:Texture中進行。
右鍵單擊Timeline空白處,選擇New-Solid創建固態層T1,使用Effects中Noise&Grain中的Fractal noise(不規則噪波)。調節Fractal noise中的參數
Fractal type使用Subscale,Contrast為60,Brightness為10。
為 Evolution創建動畫。在Evolution屬性前的秒錶圖標上點擊,使其處於激活狀態,這樣在當前時間幀上記錄了這個屬性的數值,只要在其他時間修改此屬性,就會形成一個沿時間勻速變化的動畫,而不需要再次點擊「秒錶」,否則AE會關閉之前記錄的信息。在0秒修改Evolution值為 0x+0.0,在30秒值為5x+0.0。
在0秒時間,Ctrl+d復制這個Solid,T2。修改Fractal noise的屬性如下:Fractal type為Dynamic progressive,Noise type為Spline,勾選Invert。Contrast為132,Brightness為10。Scale為240,注意此處Scale是濾鏡中的選項,並非層中的選項。Complexity為3.0,Sub scaling為73保留從T1層復制的Evolution動畫。
修改T2的Mode層疊加方式為Multiply,左下角Transfer control pane打開才可以看到Mode層的疊加方式。
新建Solid,修改顏色為R 130 ,G 75 ,B 20。命名此層為C1,疊加方式改為Hard light。大家可以根據自己的喜歡選擇疊加方式,Multiply,Soft light,Linear light等。可以得到各種肌理效果,當然也可以通過Ctrl+shift+y修改C1的顏色,得到更適合的疊加感覺。
按小鍵盤的0鍵預覽,觀察我們得到的是一種慢慢變化的不規則的紋理,有點像紙張或者綾上不規則的顏色擴散效果。
為了讓紋理的顏色變化更自然,更豐富,更貼近於制定的項目風格,我們再做以下修改,把C1層改為Color疊加模式。
導入荷塘月色靜幀(圖1),重命名為C2,調整其縮放值,使其寬度為合成層texture的1.5倍左右。
為C2依次增加Effect-Blur & sharpen -Fast Blur 調整Blurriness為47
-Color correction-Curves 分別調整RGB和Green的曲線如下圖
-Noise & Grain-Noise 調整Amount of noise值為3.0%,並關閉Use color noise。
調整C2的疊加模式為Multiply。
為C2指定位移動畫,選擇C2,使用快捷鍵p,展開其位移屬性,打開屬性前的秒錶,讓它顯示在合成窗口中的部分從左下角移動到右上角,時間為0到30秒。
通過以上的疊加方法,動態的重彩暈染設色效果基本實現,顏色在預覽窗口緩緩地流動,濃淡、肌理不斷變化,我們可以將其導出,用來做之後在項目合成中的底色疊加,虛實對比處理的素材。
⑷ maya如何貼圖
第一 看了一個多小時網上Maya怎麼貼圖的文章,一個字:暈。
有很多做剛剛做Maya的同學,很多不知道應該怎麼貼圖,他們普遍說網上的文章亂七八糟的,看不明白,我當時以為有那麼笨嗎?然後我趁著今天有時間,也看了一下網上這方面的文案,質量度不是一般的低啊,我作為專業人士都看的頭暈腦脹的,更何況剛剛入門的朋友呢。
第二 別到處看不知所雲的文章了,高手通過視頻直播講明白所有技術操作。
大家不要把時間浪費在找文章上面了,沒有什麼意義,因為這方面沒什麼高質量的文章,你就是累成狗,該暈的也依然是暈的。既然文字解決不了這些問題,那麼我們就通過視頻直播的形式徹徹底底的講明白這一塊怎麼操作,同時還有更高的升華,不僅僅要學會Maya貼圖,還要學會Maya建模,游戲建模。
我現在Maya建模這一塊的能力很強,是跟網上的一位高手學習的,讓曾經小白的我邁入了大神的行列,他每天都在網上免費直播游戲建模Maya相關課程,大家如果有時間的話,可以聽聽他講課,高手就是高手,高手講出來的東西,永遠都是給人一種醍醐灌頂的感覺,想學習這一塊的同學,可以進入他的Maya游戲建模教程資料裙:首先位於開頭的一組數字是:296,其次處於中間地帶的一組數字是:676,最後位於尾部的一組數字是:289,把以上三組數字按照先後順序組合起來即可。有未來的人,想的是怎麼全面的提升自己,應付事情的人,僅僅知道得過且過,過好現在即可。希望大家做一個有眼光有能力的人,全面提升自己的能力,做一個奮斗者,而不是一個等待者。
第三:Maya應該如何貼圖的練習,大家可以借鑒下面的操作思路。
教程主要向朋友們介紹一個貼圖的練習教程,通過下面的練習,來掌握MAYA貼圖教程方面的一些知識!其實貼圖過程非常的簡單,下面我們就開始學習如何使用MAYA貼圖,不會的朋友快快來學習吧!
先在場景中做一個簡單的瓶子模型 用來進行貼圖
1.沿著瓶子的外輪廓畫一條curve。
2.讓建立的the curve 偏移offsetting 離瓶子的厚度為-0.5 或者你認為合適的單位。
3.選擇both curves 並 revolve。
第四 貼圖跟建模哪一個重要?
貼圖是游戲模型流程中必不可少的環節,其重要性與模型相當。在過去游戲機機能不足
的時代,更是有三分建模,七分貼圖的說法。對於手繪模型,不太建議你做,會比較困難。有
些公司會只招收建模師,但這樣的公司不太多就是了。但現在大部分游戲都採用了pbr流程,
貼圖階段你可以用完全理性的思維去解構材質,從這個層面講,肉眼識別色彩的比重將會下
降。舉個例子,一個金屬物件,僅僅根據它的磨損,風化,生銹,臟跡,使用痕跡等等屬性,
你就可以做出很豐富的材質變化。
材質變化是pbr流程非常重要的因素,色彩只要不太偏離參考,在弓|擎buff的加持下,沒有
什麼太大問題。但問題也出在這里,你不可能一直有太多的參考,物件可能碰到的情況很多,
這個時候理性解析,很大程度要先依靠直觀的判斷,譬如,我覺著這塊銹跡,它是藍綠色,不
是和以往經驗一樣是粽紅色。這個時候你失去了對材質色彩的創造力,相比粽紅藍綠形成的漂
亮的冷暖對比,依靠經驗和分析得來的色彩顯得單調了一些。
模型和貼圖材質是兩個不同的方向,不做貼圖材質師的話完全沒問題。模型主要還是塑
造,結構,造型能力上有需求,這點還和平面的透視結構造型還有點區別,需要持續學習和歸
納總結。不用太糾結色彩,實際上手項目你會發現就和樓上大佬說的一樣,全都是畫死的東
西,完全沒有個人發揮的餘地,除非有能力干幾年做到研發主管之類的職位,否則完全不用擔心。
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我也不知道kappa可不可以加盟,kappa加盟要多少錢
⑹ 3dmax中建模需要記得哪些快捷鍵
這是max 所有快捷鍵,或許你看著挺多,很煩,但是學習,要認真,要細,因為這是基礎
NURBS編輯
CV 約束法線(Normal)移動 【Alt】+【N】
CV 約束到U向移動 【Alt】+【U】
CV 約束到V向移動 【Alt】+【V】
顯示曲線(Curves) 【Shift】+【Ctrl】+【C】
顯示控制點(Dependents) 【Ctrl】+【D】
顯示格子(Lattices) 【Ctrl】+【L】
NURBS面顯示方式切換 【Alt】+【L】
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顯示工具箱(Toolbox) 【Ctrl】+【T】
顯示表面整齊(Trims) 【Shift】+【Ctrl】+【T】
根據名字選擇本物體的子層級 【Ctrl】+【H】
鎖定2D 所選物體 【空格】
選擇U向的下一點 【Ctrl】+【→】
選擇V向的下一點 【Ctrl】+【↑】
選擇U向的前一點 【Ctrl】+【←】
選擇V向的前一點 【Ctrl】+【↓】
根據名字選擇子物體 【H】
柔軟所選物體 【Ctrl】+【s】
轉換到Curve CV 層級 【Alt】+【Shift】+【Z】
轉換到Curve 層級 【Alt】+【Shift】+【C】
轉換到Imports 層級 【Alt】+【Shift】+【I】
轉換到Point 層級 【Alt】+【Shift】+【P】
轉換到Surface CV 層級 【Alt】+【Shift】+【V】
轉換到Surface 層級 【Alt】+【Shift】+【S】
轉換到上一層級 【Alt】+【Shift】+【T】
轉換降級 【Ctrl】+【X】
FFD
轉換到控制點(Control Point)層級 【Alt】+【Shift】+【C】
到格點(Lattice)層級 【Alt】+【Shift】+【L】
到設置體積(Volume)層級 【Alt】+【Shift】+【S】
轉換到上層級 【Alt】+【Shift】+【T】
打開的UVW貼圖
進入編輯(Edit)UVW模式 【Ctrl】+【E】
調用*.uvw文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】
保存UVW為*.uvw格式的文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】
打斷(Break)選擇點 【Ctrl】+【B】
分離(Detach)邊界點 【Ctrl】+【D】
過濾選擇面 【Ctrl】+【空格】
水平翻轉 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】
垂直(Vertical)翻轉 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
凍結(Freeze)所選材質點 【Ctrl】+【F】
隱藏(Hide)所選材質點 【Ctrl】+【H】
全部解凍(unFreeze) 【Alt】+【F】
全部取消隱藏(unHide) 【Alt】+【H】
從堆棧中獲取面選集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】
從面獲取選集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
鎖定所選頂點 【空格】
水平鏡象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】
垂直鏡象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
水平移動 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】
垂直移動 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】
平移視圖 【Ctrl】+【P】
象素捕捉 【S】
平面貼圖面/重設UVW 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】
水平縮放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】
垂直縮放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】
移動材質點 【Q】
旋轉材質點 【W】
等比例縮放材質點 【E】
焊接(Weld)所選的材質點 【Alt】+【Ctrl】+【W】
焊接(Weld)到目標材質點 【Ctrl】+【W】
Unwrap的選項(Options) 【Ctrl】+【O】
更新貼圖(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
將Unwrap視圖擴展到全部顯示 【Alt】+【Ctrl】+【Z】
框選放大Unwrap視圖 【Ctrl】+【Z】
將Unwrap視圖擴展到所選材質點的大小 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】
縮放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】
縮放(Zoom)工具 【Z】
反應堆(Reactor)
建立(Create)反應(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】
刪除(Delete)反應(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】
編輯狀態(State)切換 【Alt】+【Ctrl】+【s】
設置最大影響(Influence) 【Ctrl】+【I】
設置最小影響(Influence) 【Alt】+【I】
設置影響值(value) 【Alt】+【Ctrl】+【V】
NURBS功能命令 快捷鍵
CV Constrained Normal Move(將移動約束到CV曲面的法線方向上) ALT+N
CV Constrained U Move(將移動約束到CV曲面的U向) ALT+U
CV Constrained V Move(將移動約束到CV曲面的V向) ALT+V
Display Curves(顯示曲線) SHIFT+CTRL+C
Display Dependents(顯示從屬網格) CTRL+D
Display Lattices(顯示控制網格) CTRL+L
Display Shaded Lattice(顯示陰影控制網格) ALT+L
Display Surfaces(顯示面) SHIFT+CTRL+S
Display Toolbox(顯示工具箱) CTRL+T
Display Trims(顯示剪切) SHIFT+CTRL+T
Local Select Sub-Object by Name(通過名稱選擇自身的子層級) CTRL+H
Lock 2D Selection(鎖定2D選擇) 空格鍵
Select Next in U(選擇U向上的下一個) CTRL+右方向鍵
Select Next in V(選擇V向上的下一個) CTRL+上方向鍵
Select Previous in U(選擇U向上的上一個) CTRL+左方向鍵
Select Previous in V(選擇V向上的下一個) CTRL+下方向鍵
Select Sub-Object by Name(通過名稱選擇子物體) H
Set Tessellation Preset 1(設置低級面細分) ALT+1
Set Tessellation Preset 2(設置中級面細分) ALT+2
Set Tessellation Preset 3(設置高級面細分) ALT+3
Soft Selection(軟選擇) CTRL+S
Switch to Curve CV Level(轉換到Curve CV層級) ALT+SHIFT+Z
Switch to Curve Level(轉換到Curve 層級) ALT+SHIFT+C
Switch to Imports Level(轉換到Imports層級) ALT+SHIFT+I
Switch to Point Level(轉換到Point層級) ALT+SHIFT+P
Switch to Surface CV Level(轉換到Surface CV層級) ALT+SHIFT+V
Switch to Surface Level(轉換到Surface層級) ALT+SHIFT+S
Switch to Top (Object) Level(轉換到上一層級) ALT+SHIFT+T
Transform Degrade(轉換降級) CTRL+X
八、編輯網格命令快捷鍵
注:在使用編輯網格功能命令的快捷鍵之前,應先按下主工具欄中的Keyboard Shortcut Override Toggle(快捷鍵覆蓋開關)按鈕。
編輯網格功能(Edit/Editable Mesh Function)命令 快捷鍵
Bevel Mode(倒角模式) CTRL+V或CTRL+B
Chamfer Mode(切角模式) CTRL+C
Cut Mode(切割模式) ALT+C
Detach(分離) CTRL+D
Edge Invisible(將邊變為不可見) CTRL+I
Edge Level(邊層級) 2
Edge Turn(反轉邊) CTRL+T
Element Level(元素層級) 5
Extrude Mode(擠出模式) CTRL+E
Face Level(三角面層級) 3
Polygon Level(多邊形面層級) 4
Vertex Level(點層級) 1
Weld Selected(焊接選擇) CTRL+W
Weld Target Mode(焊接目標點模式) ALT+W
九、編輯多邊形命令快捷鍵
編輯多邊形在新版本中改進很大,功能更強。
注:在使用編輯多邊形對象功能命令的快捷鍵之前,應先按下主工具欄中的Keyboard Shortcut Override Toggle(快捷鍵覆蓋開關)按鈕。
編輯多邊形對象功能(Editable Poly Function)命令 快捷鍵
Bevel Mode(倒角模式) SHIFT+CTRL+B
Border Level(邊界層級) 3
Chamfer Mode(切角模式) SHIFT+CTRL+C
Connect(連接) SHIFT+CTRL+E
Constrain to Edges(約束到邊) SHIFT+X
Cut(切割) ALT+C
Edge Level(邊層級) 2
Element Level(元素層級) 5
Extrude Mode(擠出模式) SHIFT+E
Face Level(三角面層級) 4
Grow Selection(增長選擇) CTRL+PageUp
Hide(隱藏) ALT+H
Hide Unselected(隱藏未選擇的) ALT+I
Object Level(物體層級) 6
Quickslice Mode(快速剪切面模式) SHIFT+CTRL+Q
Repeat Last Operation(重復上一次操作) ;
Select Edge Loop(選擇循環邊) ALT+L
Select Edge Ring(選擇環形邊) ALT+R
Shrink Selection(縮小選擇) CTRL+PageDown
Unhide All(顯示全部) ALT+U
Vertex Level(點層級) 1
Weld Mode(焊接模式) SHIFT+CTRL+W
十、FFD修改命令快捷鍵
注:在使用FFD修改命令快捷鍵之前,應先按下主工具欄中的Keyboard Shortcut Override Toggle(快捷鍵覆蓋開關)按鈕。
FFD Function(FFD功能命令) 快捷鍵
Switch To Control Point Level(轉換到控制點層級) ALT+CTRL+C
Switch To Lattice Level(轉換到結構線層級) ALT+CTRL+L
Switch To Set Volume Level(轉換到設置體層級) ALT+CTRL+S
Switch To Top Level(轉換到頂層級) ALT+CTRL+T
十一、編輯貼圖坐標命令快捷鍵
編輯貼圖坐標(Unwrap UVW)的功能在新版本中得到了全面的提升。
注:在使用編輯貼圖坐標命令的快捷鍵之前,應先按下主工具欄中的Keyboard Shortcut Override Toggle(快捷鍵覆蓋開關)按鈕。
Unwrap UVW Function(編輯貼圖坐標功能命令) 快捷鍵
Break Selected Vertices(打斷選擇的點) CTRL+B
Detach Edge Vertices(分離) D或CTRL+D
Edit UVWs(編輯UVW) CTRL+E
Filter Selected Faces(過濾選擇的面) ALT+F
Freeze Selected(凍結選擇) CTRL+F
Get Face Selection From Stack(從堆棧中得到選擇的面) ALT+SHIFT+CTRL+F
Get Selection From Faces(從面中得到選集) ALT+SHIFT+CTR